2011/08/02

チケライ達成チケット公開ルール考察

「3人娘で家が外国化」「女子W杯決勝見直し」

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■11/07/23(土) □ 3人娘で家が外国化
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ツリーハウスに壁と屋根の梁がついた。すごい。壁があるともう登ってもまったく怖くない。屋根を張らなくても梁があるだけで、いきなり居心地のよさが5割増しという感じ。フライを張る前のテントみたいだ。

ちょうどSPとBLがスリープオーバーで来訪し、飯を速攻で食いツリーハウスに上がりDSで遊びまくる。こりゃ幸せな夏休みですなあ。

しかしガールズが3人も揃うとうちはもはや完全に外国となり、交わされる会話や食習慣その他は外国文化現象となって、俺はどうしていいのか皆目分からない。こういうときはMがほがらかでジョークを連発するお母さん役を全部やってくれるので、俺は遠巻きに見守っているだけとなる。

俺はツリーハウスはこうやって登り降りしろ手を洗え足を洗えなど実務的会話しかできず我ながらつまらん父親だと思うが、自分をいつわって英語人格を作ってまでフランクに接せられないので致し方ない。ボードゲームならばやれるが(笑)、11歳ガールズ3人がおとなしくコマを使って遊ぶことなどあり得ず、全然やってくれなかった。

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■11/07/25(月) □ 女子W杯決勝見直し
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今頃になって女子W杯決勝を見直してみる。落ち着いて見ると米に点が入らなかったのは運がよかっただけというヤツは立ち上がりの3回ほどで、それ以外は普通にサッカー的な攻防の範囲で打たれたシュートだった。やられまくったという印象が薄まっていく。リアルタイムでは立ち上がりで完全にやられたと感じ、それを引きずって実際より悲観的に感じていたのだろう。まさに見てる日本応援者は「敗者のメンタリティ」の中に叩き込まれていたのである。

しかし澤たちはそのメンタリティに囚われず、その時間帯以降は本当によくやっている。1対1の劣勢で縦に大きく運べず決定機は作れないが、横パスで米のプレスを交わす動きは試合を通じてほぼ完璧だし、そして後半最後はやはり日本のゲームだった。リアルタイムでは力量差6-4という印象のゲームだったのだが、実際はもっと五分五分に近かったのだろう。

同じ試合をもう一度やったら負けると試合後つよく思い、その気持ちはいま見ても変わらないが、この次に当たるときは日本がより善戦できるのではないかとも思う。次は畳み込まれたところで決壊しワンバックらのシュートがスコっと入りあっさりという可能性もあるが、試合の流れとしてUSAはあれ以上のプレス&ラッシュはかけられないが、日本は落ち着けばもっとパスを回しいい攻撃ができるはずである。女子サッカーは今後も楽しみだ。

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米女子リーグも客が足りず風前の灯と聞くが、この試合を見ればスポーツ的に楽しめないはずがないわけで、要はすごい女子選手はどの国にも20~30人くらいしかいなくて、リーグとなるとレベルの高い試合を展開できないんじゃないかな。

ならば一番可能性の高い米女子リーグが女子プレミアリーグとなって、各国代表をリーグで競わせたら楽しいだろうなあと夢想する。つまりバンクーバー日本なでしこズ、トロントイタリアンズみたいな。これはもう試合は面白いに決まっている。しかしW杯とオリンピックサッカーをやる意味がなくなってしまうか。

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■11/07/30(土) □ チケライ達成チケット公開ルール考察
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【チケットトゥライド・ヨーロッパ】うちはハウスルールとして

●チケット達成ごとに完成しましたと公開する
●駅舎を使ったら借りた路線の相手に4点払う


という改変ルールでチケライをやってるのだが、今日は試しに達成を公開しない正式ルールでやってみた。公開ありでは達成のたびに「おおナイス、だからそっちに曲がったのか、クレバーだなー」と拍手と感想戦があり、スコア上でダイナミックな追いつ追われつが起きるので中盤から終わりまでずっと盛り上がりがあるのだが、ゲーム終了時に全チケット達成点をまとめて精算する正式ルールでは、皆が自分の路線をコツコツと最後まで敷き続け非常に静かなゲームとなる。多人数同時ソロプレイ感が強くなり、チケット交錯が少ない2P戦では特に寂しい。

それにゲーム後4~5枚ものチケットを人数分いちいち確認するのはさほど興の乗る作業でもなく(ゲームの勝敗はゲーム中の盛り上がりに比べればさほど重要なことではないので)、「エッセン-キエフ10点」「はい」「スミルナ-ソフィア6点」「はい」といった具合に点だけを公開するあっさりした精算になる。ゲーム中に逐次達成を公開すれば個々に意味と個性があるアチーブメントが、単なる数値になってしまう気がする(※)。
(※)おまけとして逐次公開式では、終盤チケットを取ったときに「もうつながってましたハイ」「うあー」という小盛り上がりもあるのだが、ゲーム後の清算時ではいつ取ったチケットかなんてわからないので、この「追加の幸運があったかどうか」という部分は情報として完全に破棄される。チトもったいない。

2つめのメリットとして、逐次公開式では全員の進捗状況があらまし見えるので、トップに追いつくにはどれだけの点が必要かと思案を立てやすい。追加チケットを取るべきか、既存のチケットでロンゲストルートを伸ばすかといった楽しい悩みをクリアに描ける。萌は最近1人だけ達成非公開でプレイしていたのだが(ひそかに達成して最後にジャーンとやるのがうれしいらしい)、まったく勝てなくなってきた。これは非公開だとスコアボード上で点差が大きく離れ、それが挽回可能な差なのかどうか測りかねてラストスパートをかけられないからだろう。

達成チケットを公開すると残りのチケットが推測し易くなるというのが達成非公開ルールの理由だろうが、うちは《路線の奪い合いはOKだがブロックはやめとく》というぬるいモードでやってるのでこれは問題にならない。それにブロックありの真剣勝負ならばむしろ、達成が進むにつれ残りチケットが絞られ攻撃されやすくなったほうが、攻防が尻上がりに増しゲームは盛り上がるんじゃないかな。「ヨーロッパ」はブロックが熾烈になっても、それを乗り越える駅舎があるわけだし。

というわけで、うちではやはり達成チケット公開ルールで落ち着いた。

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チケットトゥライド・ヨーロッパは、2P戦では路線の交錯(同じ路線の奪い合い)はあまり望めない。これはチケットが交錯しやすいチケットトゥライド USA に劣るだろうと思う。しかし交錯の少ないゲームでも、各自のチケットを元にどちらがよりすぐれたプランを立て実現するかというレースは楽しめる。ボドゲでレースといえばフォーミュラDだが、チケライの直感性と戦略実現難易度と運は、フォーミュラDとは比べものにならないほど優れたバランスを成立させている。俺と萌に遅れ数日前に始めたばかりのMでも、ゲーム中存分に戦略を練り俺を負かすのだから素晴らしい。ルールセットと目的の明瞭さが皆の頭脳をドライブしてくれるのだ。


勝ち筋研究に余念がない私
じっさい俺はオンラインで鍛えたはずなのにMにてんで勝てん。たぶんつなぐことをあせり最短距離でつなぎすぎるんだろう。4コマトラック7点揃いの東欧ルートが実は強いと気がついているのだが、ぐいっと横にそれてそちらに遠回りして4コマトラックを通すなど、1枚のチケットから取れる点数を最大化すべきなんだろう。

そこには「こっちからも行けるぞ」というひらめきが必要で、その回り道がチケットトゥライドというゲームの最大の魅力である。ルールがこんなに簡単でも人に勝つには思案とひらめきが必要で、だからボードゲームは面白い。

1 件のコメント:

  1. こんにちは、
    何とも、ツリーハウスは楽しそうですね♪

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