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■13/04/05(金) □ 「空中庭園」開眼
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ボードゲーム「空中庭園」(ルール解説記事「【驚きの発明】空中庭園」)が好きで楽しいのにオンライン Yucata 対戦ではさっぱり勝てない状態が当初から続き (6 勝 22 敗!)、こういう地形ものだけは得意なはずなのにどうしておれは勝てないの? バカなの? とここ数日戦術を研究していたのだが、やっと敗因が分かってきた。俺は敷地を拡げられないから負けるのだ。。
左が上手な相手の、右がサイズ半分の俺の庭
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なんでこうなってしまうのか。このゲームの戦術として俺はこれまでずっと:
①【カード置き】同一建物パーツ連結を最重視
②【寺院コマ】寺院は敷地中心部にまとめる(敷地周縁部にワークスペースを空けていくため)
③【完成建築】完成済み建物を小さく刻む(寺院コマを早期に取り除くため※)
(※)建築に置く寺院コマは最大5個、6個目からは小さな建築から順に取り除けるため、邪魔な箇所にある寺院はその建築にカードを上書きし小さく刻めば早期に寺院を除去できる。
――という感じでプレイしており、これで小さな庭になっている。①でパーツ連結に気を取られ過ぎて敷地拡大がおそろかになっているのはまあ分かる。で③で建築を上書きしているということはすなわち、カード同士を常に深くオーバーラップさせているということである。この2つが拡大を妨げているのだろう。
また、最近②の寺院コマも中心部に固めず、むしろ散らして寺院と寺院の間にカードを置いたほうが結果がいいような気もしている。そこで:
①【カード置き】敷地面積拡大を重視。特に序盤は重要。
②【寺院コマ】寺院コマの間にカードを置くスペースを作る
③【完成建築】あまりカードを重ね上書きしない
という方針で次のゲームをプレイしてみると、やはり庭の広さでカードを置ける場所の選択肢が広く、やがて3連(建築サイズが3)が常時できるくらいに内地が活性化してきた。やはり。そうか、建築ブロックはすでにある敷地内にしか置けないというメカニクスゆえに敷地中心部には周縁よりも多く建物ブロックの断片があり、その断片に新カードをつなげるだけですぐに3連が作れるのだ。前は内地に寺院を固めていたのでカードを置けず、中心部が開発できなかったのだ。なるほどー。
でこうして3連建築完成サイクルが短くなると寺院コマは自然と回転し(完成済みから新規建築に移動でき)、完成建築の大きさを保持したまま寺院コマだけ取り除くことができるようになる。ここに次のターンで同種建築をつなげばまた即3~4連として再利用できる。これほどの活性化はこれまでの狭小庭戦術では経験したことがない。つまり以前の戦術③で完成建築を小さく刻むというのは、敷地拡大の見地からも再利用の見地からも悪手だったわけだ。この戦術でついに快勝。やった。
わかった。完 全 に 開 眼 し た。庭園の敷地を広げつつ、建物パーツの再利用度を最大化することがこのゲームのポイントだったのである。よーしここからランキングを駆け登ってやるぜ、見てろよ Yucata の空中庭園者たちよ。開眼するものがあるゲームって素晴らしい。
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■13/04/06(土) □ 日本語勉強会は立て直しが必要
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久々の日本語勉強会で、子供にこのワークショップはつまらないと言われてしまった。俺はこのテキストを使っている限りこれ以上楽しくラクで身につく方法はありえないというところまでチューンしてるわけだが、子供には外国語の勉強自体が面白くもないわけだし、そのテキスト内容がヘボいんだよな。序盤はポスターの読み取りや観光案内などけっこう楽しかったのに、中盤からは極端にビジネス寄りで、会社説明会への問い合わせやら製品のアンケート結果解析など、トピック的に子供にとっては死ぬほど退屈になっているのである。アジアのビジネスマン向けにカリキュラムが作られてるのかもしれない。
このテキストはもうじき終わるから最後までやるにせよ、今後どうしようかなと俺も考えていたところで、なにか教材になるものはないか考えてみよう。
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■13/04/07(日) □ D&Dダンジョン組み立て会
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MKが大量に買い込んだ、あの高級厚紙製D&D専用3Dダンジョンの組み立て会に呼ばれる。俺はD&Dはやらんがあのダンジョンには憧れてるので、組み立てだけ参加する。やつはこのけっこう高価なダンジョンを6箱も大人買いしてたんだけど、「これはレゴみたいなもんで全部互換だから好きなものをフリーハンドで作れるんだ」と全部開封してパーツを混ぜてしまっていた。ありゃりゃ。
好きなものっつてもお前、こんなパーツの山からいったいどうやって形あるものを組み立てろというのだ。人の想像力に限りはないが組み立て力は限られてるんだぞと思いつつ組み立てたが、やっぱり全4人がみな似たようなフロアと壁と階段その他を作っただけで、1つも完成せず時間切れになってしまった。箱のままキープしといてくれたら完成図を見ながらさっさと組み立て、そこから独自性を加え改造もできたと思うが。まあヤツはいま超忙しくて遊ぶ隙がないそうなので、家にいて無聊を慰めるためにこんなパーツ分類などという余計なことをしてしまったんだろうな。
しかし今日は結局1つも完成しなかったのだが、完成写真で見るこの3Dダンジョンは本当に素晴らしい。今やってるゼルダでめぐるようなダンジョンがテーブル上にあるんである。そこに自分の手を入れキャラクターを置き動かして遊べるのだ。ワクワクだよなー。俺は付き添いなのだが見ているだけで楽しい。いつかこれらのダンジョンが完成しますように。
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■13/04/13(土) □ Perfume でお勉強
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簡単な歌詞だけど、これでもやはりカナダの日系ガールズにとっては知らない言葉がけっこう入っている。
弾ける
埋まっていても
空白のまま
自分次第
心躍らせ
と漢字も難しすぎないコモンなものがかなりあるのでノートに書き取らせ、テキストブックを使うのと遜色ない量の勉強となった。これはいいわ。検定3~4級合格を目指すなら嫌でもテキストブックを暗記する必要があるだろうが、具体的な目標はないしまだ先は長いしね。来週は「ドリームファイター」をやります。最高を求めて、終わりのない旅をするのは、ね。聞いておくように。
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帰るとMが【空中庭園】をリクエスト。2戦して1勝1敗となった。さすがは元よりのパズル好きで、Mも強くなってきた。ブリリアントなカードの置き方を見つけ出すだけでなく、俺の庭をチェックし与えてはならないカードはどれかと見定めたり、タイルセットをうまく集めたり。俺も真剣にやらないともう勝てない。すばらしい。
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■13/04/14(日) □ 秘密隠匿ゲームの楽しさ
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夕方はADたちを招きタコヤキパーティをする。去年の夏に京都でタコ焼きを食べ気に入ったADのリクエストだったんだけど、うちにちゃんとタコ焼き器があっておいしくできるので喜んでいた。
食後ADを交え4人で「ディクシット」をやる。手番の人が「お題」を出し、他の人はそのお題に合うカードを出し優劣を競うという優秀お笑いゲームなのだが、普段ゲームをしないADは「不連続したイベントの一つ」とか「人生の岐路」とかそういう抽象概念みたいなお題ばかり出してきて、「そんなカードが都合よくこっちにあるわけないだろ!」と皆が対応カード出しに異常に苦しみ笑えた。
お題「暖かな支援」
「いいか、頑張れよ!」
「うるせえバカだまれバカ」
という情景が頭に浮かび1人でクックックと笑いが止まらなくなってしまう。しかし誰がどれを出したかは答え合わせまでは秘密なので、なんで笑っているのか言うわけにはいかない。そして答え合わせ時にその情景を披露すると、当然皆も笑うわけである。このゲームはこれでしか味わえない面白さがやはりあるなー。
この「笑ってしまうが、なぜ笑ってるのかはいまは言えない」という密かな感じがなんとも楽しいわけで、これをもっと軽いパッケージで楽しめないかと俺も正体隠匿ゲーム「お邪魔もの」を買ったんだが、あれは意外や全員がゲーマー的に「誰が悪者なのか」を真剣に推理しないと面白くならないピーキーなゲームなのだった。たぶん「人狼」系もみな多少はそうなんだろう。
何人かが考えずにプレイしても安定して楽しい「ディクシット」は、そこが実に優秀なパーティゲームなんだよな。これはこれでMKんちでやれるので、うち用にもなんかないかなあ、考えない人がいてもノリで盛り上がり機能する、秘密隠匿系ゲームがほしい。