2013/04/16

日記「秘密隠匿ゲームの楽しさ」

「『空中庭園』開眼」「日本語勉強会立て直し」「D&Dダンジョン組み立て会」「Perfume でお勉強」

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■13/04/05(金) □ 「空中庭園」開眼
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 ボードゲーム「空中庭園」(ルール解説記事「【驚きの発明】空中庭園」)が好きで楽しいのにオンライン Yucata 対戦ではさっぱり勝てない状態が当初から続き (6 勝 22 敗!)、こういう地形ものだけは得意なはずなのにどうしておれは勝てないの? バカなの? とここ数日戦術を研究していたのだが、やっと敗因が分かってきた。俺は敷地を拡げられないから負けるのだ。


左が上手な相手の、右がサイズ半分の俺の庭
過去の負けたゲームの棋譜を見てみると、極端なゲームでは敷地面積が←こんなに違っている。このゲームでは左の相手(紫)が 130 点、右の俺(黄)が 90 点での大敗だった。使えるカード枚数は同じ31枚なので、俺は相手に比べぜんぜん拡大していない、つまり多くのカードを厚く重ねてしまっているわけだ。でやはり使えるスペースの違いで大差がつくのだろう。

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 なんでこうなってしまうのか。このゲームの戦術として俺はこれまでずっと:

【カード置き】同一建物パーツ連結を最重視
【寺院コマ】寺院は敷地中心部にまとめる(敷地周縁部にワークスペースを空けていくため)
【完成建築】完成済み建物を小さく刻む(寺院コマを早期に取り除くため※)
(※)建築に置く寺院コマは最大5個、6個目からは小さな建築から順に取り除けるため、邪魔な箇所にある寺院はその建築にカードを上書きし小さく刻めば早期に寺院を除去できる。

 ――という感じでプレイしており、これで小さな庭になっている。①でパーツ連結に気を取られ過ぎて敷地拡大がおそろかになっているのはまあ分かる。で③で建築を上書きしているということはすなわち、カード同士を常に深くオーバーラップさせているということである。この2つが拡大を妨げているのだろう。

 また、最近②の寺院コマも中心部に固めず、むしろ散らして寺院と寺院の間にカードを置いたほうが結果がいいような気もしている。そこで:

【カード置き】敷地面積拡大を重視。特に序盤は重要。
【寺院コマ】寺院コマの間にカードを置くスペースを作る
【完成建築】あまりカードを重ね上書きしない

 という方針で次のゲームをプレイしてみると、やはり庭の広さでカードを置ける場所の選択肢が広く、やがて3連(建築サイズが3)が常時できるくらいに内地が活性化してきた。やはり。そうか、建築ブロックはすでにある敷地内にしか置けないというメカニクスゆえに敷地中心部には周縁よりも多く建物ブロックの断片があり、その断片に新カードをつなげるだけですぐに3連が作れるのだ。前は内地に寺院を固めていたのでカードを置けず、中心部が開発できなかったのだ。なるほどー。

 でこうして3連建築完成サイクルが短くなると寺院コマは自然と回転し(完成済みから新規建築に移動でき)、完成建築の大きさを保持したまま寺院コマだけ取り除くことができるようになる。ここに次のターンで同種建築をつなげばまた即3~4連として再利用できる。これほどの活性化はこれまでの狭小庭戦術では経験したことがない。つまり以前の戦術③で完成建築を小さく刻むというのは、敷地拡大の見地からも再利用の見地からも悪手だったわけだ。この戦術でついに快勝。やった。

 わかった。完 全 に 開 眼 し た。庭園の敷地を広げつつ、建物パーツの再利用度を最大化することがこのゲームのポイントだったのである。よーしここからランキングを駆け登ってやるぜ、見てろよ Yucata の空中庭園者たちよ。開眼するものがあるゲームって素晴らしい。

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■13/04/06(土) □ 日本語勉強会は立て直しが必要
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 久々の日本語勉強会で、子供にこのワークショップはつまらないと言われてしまった。俺はこのテキストを使っている限りこれ以上楽しくラクで身につく方法はありえないというところまでチューンしてるわけだが、子供には外国語の勉強自体が面白くもないわけだし、そのテキスト内容がヘボいんだよな。序盤はポスターの読み取りや観光案内などけっこう楽しかったのに、中盤からは極端にビジネス寄りで、会社説明会への問い合わせやら製品のアンケート結果解析など、トピック的に子供にとっては死ぬほど退屈になっているのである。アジアのビジネスマン向けにカリキュラムが作られてるのかもしれない。

 このテキストはもうじき終わるから最後までやるにせよ、今後どうしようかなと俺も考えていたところで、なにか教材になるものはないか考えてみよう。

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■13/04/07(日) □ D&Dダンジョン組み立て会
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 MKが大量に買い込んだ、あの高級厚紙製D&D専用3Dダンジョンの組み立て会に呼ばれる。俺はD&Dはやらんがあのダンジョンには憧れてるので、組み立てだけ参加する。やつはこのけっこう高価なダンジョンを6箱も大人買いしてたんだけど、「これはレゴみたいなもんで全部互換だから好きなものをフリーハンドで作れるんだ」と全部開封してパーツを混ぜてしまっていた。ありゃりゃ。


山のようなプラ袋のすべてがパーツ。
好きなものっつてもお前、こんなパーツの山からいったいどうやって形あるものを組み立てろというのだ。人の想像力に限りはないが組み立て力は限られてるんだぞと思いつつ組み立てたが、やっぱり全4人がみな似たようなフロアと壁と階段その他を作っただけで、1つも完成せず時間切れになってしまった。箱のままキープしといてくれたら完成図を見ながらさっさと組み立て、そこから独自性を加え改造もできたと思うが。まあヤツはいま超忙しくて遊ぶ隙がないそうなので、家にいて無聊を慰めるためにこんなパーツ分類などという余計なことをしてしまったんだろうな。


しかし今日は結局1つも完成しなかったのだが、完成写真で見るこの3Dダンジョンは本当に素晴らしい。今やってるゼルダでめぐるようなダンジョンがテーブル上にあるんである。そこに自分の手を入れキャラクターを置き動かして遊べるのだ。ワクワクだよなー。俺は付き添いなのだが見ているだけで楽しい。いつかこれらのダンジョンが完成しますように。

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■13/04/13(土) □ Perfume でお勉強
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【日本語勉強会】先週の「勉強会つまらない」事件があったのでぎこちなく始まるが、ともあれワードバスケットをして少し温まったところで、「今日は歌を勉強します」と Perfume「スプリングオブライフ」歌詞の解説をはじめた。ガールズ大盛り上がり。

 簡単な歌詞だけど、これでもやはりカナダの日系ガールズにとっては知らない言葉がけっこう入っている。

    弾ける
    埋まっていても
    空白のまま
    自分次第
    心躍らせ

 と漢字も難しすぎないコモンなものがかなりあるのでノートに書き取らせ、テキストブックを使うのと遜色ない量の勉強となった。これはいいわ。検定3~4級合格を目指すなら嫌でもテキストブックを暗記する必要があるだろうが、具体的な目標はないしまだ先は長いしね。来週は「ドリームファイター」をやります。最高を求めて、終わりのない旅をするのは、ね。聞いておくように。

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 帰るとMが【空中庭園】をリクエスト。2戦して1勝1敗となった。さすがは元よりのパズル好きで、Mも強くなってきた。ブリリアントなカードの置き方を見つけ出すだけでなく、俺の庭をチェックし与えてはならないカードはどれかと見定めたり、タイルセットをうまく集めたり。俺も真剣にやらないともう勝てない。すばらしい。

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■13/04/14(日) □ 秘密隠匿ゲームの楽しさ
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 夕方はADたちを招きタコヤキパーティをする。去年の夏に京都でタコ焼きを食べ気に入ったADのリクエストだったんだけど、うちにちゃんとタコ焼き器があっておいしくできるので喜んでいた。

 食後ADを交え4人で「ディクシット」をやる。手番の人が「お題」を出し、他の人はそのお題に合うカードを出し優劣を競うという優秀お笑いゲームなのだが、普段ゲームをしないADは「不連続したイベントの一つ」とか「人生の岐路」とかそういう抽象概念みたいなお題ばかり出してきて、「そんなカードが都合よくこっちにあるわけないだろ!」と皆が対応カード出しに異常に苦しみ笑えた。


お題「暖かな支援」
ADの「暖かな支援」というお題のときに俺はこれを出したのだが、出しながら

「いいか、頑張れよ!」
「うるせえバカだまれバカ」


という情景が頭に浮かび1人でクックックと笑いが止まらなくなってしまう。しかし誰がどれを出したかは答え合わせまでは秘密なので、なんで笑っているのか言うわけにはいかない。そして答え合わせ時にその情景を披露すると、当然皆も笑うわけである。このゲームはこれでしか味わえない面白さがやはりあるなー。

 この「笑ってしまうが、なぜ笑ってるのかはいまは言えない」という密かな感じがなんとも楽しいわけで、これをもっと軽いパッケージで楽しめないかと俺も正体隠匿ゲーム「お邪魔もの」を買ったんだが、あれは意外や全員がゲーマー的に「誰が悪者なのか」を真剣に推理しないと面白くならないピーキーなゲームなのだった。たぶん「人狼」系もみな多少はそうなんだろう。

 何人かが考えずにプレイしても安定して楽しい「ディクシット」は、そこが実に優秀なパーティゲームなんだよな。これはこれでMKんちでやれるので、うち用にもなんかないかなあ、考えない人がいてもノリで盛り上がり機能する、秘密隠匿系ゲームがほしい。

2013/04/10

日記「空中庭園はベスト家族ゲーム」

「サンダーストーン習得中」「デッキシステムの長短所」「ミネカダ登山」

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■13/03/26(火) □ 「サンダーストーン」習得中
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デッキ構築RPG、サンダーストーン
Yucata で人気カードゲーム「サンダーストーン」を学習中。大ヒットゲーム「ドミニオン」型のデッキ構築システム(※)で戦士や魔法カードを村で購入し、そいつらを駆使して魔物を倒しに行くというゲーム。出てきたモンスターを限られた手段を組み合わせ倒し、経験値を稼いでレベルを上げていくというのは実に面白い。こりゃなにをやっても最後は点カードを取るだけのドミニオンよりずっといいじゃんという感じなのだが、1人2役で練習すると《デッキが回らず敵が強くて倒せずレベル上がらず》のループにはまり、にっちもさっちもいかなくなってしまった。うーむ。

(※)数十枚の持ち札(カードデッキ)からランダムに引いた6枚だけが1ターンに使える戦力または資金となる形式。

 40ターンほどもトライしたが、このセッションのサプライ(購入可能な場札)ではどう戦力を集めても、ダンジョンに出揃った体力9近辺の化け物どもを倒すのは不可能とわかりリセットする。これってもしかするとサプライをランダムにすると、こうしたドツボにはまりがちなゲームなのかな。ランダムでいい塩梅の難易度になるならドミニオンよりずっと楽しいと思うのだが、面白そうなのにうまくいかない、ドラクエ以前の操作系が悪いコンピュータRPGみたいなプレイ感である。

 ◇

 とツイートしていると、どうしても倒せない敵にはわざと負けてお引き取り願えばよいのだと有名ゲーマー遊星さんが教えて下さった。あーそうなのか。ルールをちゃんと読んでなかったすいません。強モンスターにわざと負けイテテテすいませんでしたと頭を下げたら意外や、「まあ今回は許したるわ」とその魔物はダンジョン深部に帰ってくださった。

 で次に出てきた弱敵を「お前な。さっきは番長の後ろでコソコソしやがって。番長がいなければお前らザコは瞬殺である。ファイヤボール!(閃光ドカーン)」とやっつけてやるとすぐさまレベルが上がり、途端に楽しくなってきました。よーし :-)。

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■13/03/29(金) □ デッキシステムの長短所
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 【サンダーストーン】はソロゲームがやれるページ「ほぼサンダーストーン」が見つかりそこで練習させていただき、実戦も3戦やって感じが掴めてきた。2~3戦目で中級の人と当たり、どちらもダブルスコアだったがモンスターを10ほど倒しちゃんと点を取ることができた。

 強くなるのは難しそうだが、これは面白いわ。倒したはずがわずかな計算ミスで倒せなかったりするところがスリリングで燃える。自分が倒したい得点の大きな魔物を対戦相手に奪われるとうあーとなる。今後 Yucata の定番として楽しませて頂きます。

 ◇

 元となったドミニオンもそうなのだがこういうデッキ型ゲームでは、『このターンではわずかに戦力が足りない、1回戦力をためて次のターンで勝負したい』という場面が続く。しかしこのターンで使わなかったカードは全部流れ、次のターンの手がよくなるわけではないし、逃した獲物は敵が取りゲームは待ってくれない。ドミニオンでは現戦力から1枚を次のターン用にキープするという効果カードがあり、サンダーストーンにも拡張カードで同様のものがあるだろうが、「ためる」ことが可能なのはその程度となる。

 このシステムだから、これほど明確な拡大再生産システムでもゲーム中大きな差がつきにくく楽しめるのだとはよくわかる。対人ゲームで拡大再生産したものがそのまま使えたら先に武器を買い戦士をレベルアップしたほうが勝つに決まってるわけで、それじゃゲームにならない。ドミニオンが発明した「デッキシステム」はその差をランダムなカードの引きという方法で薄めて競技を持続させる方法なわけだ。

 それはわかるんだけど、やはりデッキがうまく回らず何ターンも続けて魔物を逃すと虚しさを感じるし、苦労して買ったものを意図した組み合わせで使えるチャンスがなかなか巡ってこないことにはフラストレーションを感じる。デッキシステムはなるほどよくできているが、そんなに好きでもないんである。

 拡大再生産+対人ゲームの戦力差問題を、デッキシステム以外できれいに解決したゲームってあるのかな。皆が戦力を揃え鍛えて強い部隊にし、それをマップ上に自由に配分して、それでもなお互角の勝負をクリーンに短時間で楽しめるようなゲームが。サンダーストーンは楽しいが、これをやっているとそんなゲームを夢想する。   

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■13/03/30(土) □ 空中庭園はベスト家族ゲーム
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前記事「【驚きの発明】空中庭園」
にルール解説を加筆済み
ゲームを知り即発注し週明けに届いた「空中庭園」の実物を、今日ようやく家でプレイできた。製品のクオリティは同社の「カルカソンヌ」級で、得点タイルは想像以上に大きくしっかりしている。発色もよくきれいなので集めていくと目に心地いい。

 実際にカードをハンドリングしてみると、きれいに重ねていくのは思ったよりも慣れを要する。ゲームに支障はないがやはり多少はずれてしまう感じ。オンライン版では寺院コマを置くと地形が見えなくなってしまう支障があるのだが、実物では寺院をセンターからずらして置けるので視認性はいい。

 デザイナーは韓国人という噂だったのだが、箱を見ると台湾人だった。「プエルトリコ」とかを好きな単なるいちユーロゲーマーのアイデアを大メーカー・ハンスイムグリュックが買い製品化したらしい。大ゲームメーカーの社長の心を動かすほどのコロンブスの卵的優秀メカニクスだったということだろうな。売れなかったのだろうし無名なゲームだが、これを製品化しオンライン版まで出してくれたハンスは見識がある。えらい。



まずMと1対1。最初はなにをしてるのかピンとこないという顔だったが、屋上の庭園を拡げてるのだとわかると俺と同様にあーなるほどねと理解し、4個、5個と大きな庭園パーツを作ろうと盛り上がってくれた。

 昼飯後萌も加わりすぐに2戦目もやったのだが、3人戦だと1ラウンドに1枚しか取れないのでなかなか大きな庭園をプランして作れず、すぐにMからこれは2P戦より難しいわねと声が出た。たしかに。3枚 x2列の取札を並べたほうがいいかなあと思う。しかし6枚も選択肢があるとスピードが落ちてかえって楽しみが落ちるかな(※)。

(※)あとで試して、「3枚並べ、1枚取るごとに次の人が補充」というハウスルールとなった。これだと「つぎの手番まであれが残れば6連が作れる」と2人戦同様にプランでき、みんな大きな手が作りやすく盛り上がる。

 Mはパズル好きなのでベストな手を考え長考しがちで萌がじれていたが、それでも得点がコロレット式(同じタイルが1枚だと無価値だが3枚4枚と取ると爆発的に点が跳ね上がる)なのが萌にもすぐにピンときたようで、カード置きは散漫だったが得点はそれなりにうまく取っていた。

 この得点タイルシステムはやはり非常にいいな。このゲームの競技性に関しては、このコロレット式の得点タイル構成の絶妙さが大きく寄与している。どの柄のタイルもセット完成枚数、得点の累進性、最大得点と違ったメリットがありハズレ感がないし、どれを取ったら大幅に有利というバランス崩れもない。敵の得点増大もある程度は抑止できる。どのタイルセットを集めるかに毎回違ったランダム性と楽しみがあり、どれを集めようかと気持ちが盛り上がる。「セットコレクション」ゲームとしてよくできてるのだ。これは素人デザイナーが作れるようなバランスではないので、ゲームバランス無双の名作「ストーンエイジ」の作者でもあるハンスの社長が音頭を取って、多数のテスターが関わりバランスを取ったに違いない。

 というわけで最近ボードゲームはどれを持ってきても集中してくれん萌はどうかと思うが、Mは確実にこのゲームの面白さにはまってくれるだろう。グレンモア以来1年ぶりのヒットの予感。

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 家族がパズル的ゲームを好むならば、空中庭園は家族ゲームとしてカルカソンヌよりも優れていると思う。カルク(略称)は画期的に素晴らしいゲームだが乗っ取りをしなければ面白くなく、乗っ取りアリではオンライン競技経験のある俺と俺からセオリーを習った萌だけが強くなり、妨害が嫌いなMにはつまらなくなってうちでは出番がなくなってしまったという経緯がある。

 空中庭園は個々が自分の庭を作るというシステム上、カルカソンヌのような強いインタラクションがない。敵がほしいカードやタイルを先に取るというインタラクションだけで競技性が成立し、それだけで完璧に機能して楽しいのだ。

 そして隠し要素や記憶要素がなくひらめきを競うゲームなので、経験多数の者が絶対有利でもない。俺自身2週間毎日オンラインで戦いいまだにほとんど勝てないくらいの腕前なのだから(恥)、カルカソンヌのようにいくつかの文章化可能なセオリーを飲み込めばマスターできるゲームではなく、したがって俺だけが極めてしまい家では楽しめなくなるという恐れは当面ない。

 つまりこのゲームはカルカソンヌ同様簡単なルールでビギナーでも楽しいというだけでなく、ベテランがビギナーとやってもフルにゲームを楽しめるというカルクにない両立性も備えているのである。ベスト家族ゲームじゃん。素晴らしい。

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■13/03/31(日) □ ミネカダ登山
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 春で天候がよく窓からの光で屋内が明るいので、みんなの気分も明るい週末。萌の iPod 整理を手伝ったり Youtube でジェフベックを聞かせたりしている。

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絶景ミネカダ山

登山道終端のハイノール直下は
真っ逆さまな崖なのが地図でも分かる
午後、久々に町の裏山ミネカダ登山に連れて行かれた。前回登ったローノール(低い頂き)よりさらに高いハイノールというところを目指したのだが、恐れたほどきつさに大差はなく到着(往復10キロ、高低差200mほどらしい)。まことに絶景であった。うちから5分でこの登山口につき、1時間でここまで登れるんだからカナダの大自然はありがたい。

 山頂は下が全く見えない強烈な崖っぷちゆえに絶景なのだが、そんなところで犬が駆け回っていて見ていて恐ろしかった。しかしこうして力の限り散歩できるんだから、カナダの犬は幸せだよな。昔富士山のマウンテンバイクツーリングに警備犬のビコ号を連れて行ったときも、長距離で最後は脚を痛めつらそうだったが、生涯最長のフリーランを満喫し気持ちよさそうだったもんなあ。

 いやはやいい登山だった、俺の体力もこの程度ならまだ大丈夫と喜び降りていくと、下山時に足をくじき家に帰ってから痛み始め歩けなくなってしまった。とほほ (^-^;。

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 夕方新朝ドラ【あまちゃん】が始まる。おれはクドカン節というものをなにも知らないんだけど、これからは大丈夫です楽しんでくださいというNHKの気持ちが画面の隅々に詰まってるような、晴れ晴れした朝ドラになっていた。メールの文章とか、手描きアニメーションとか、文字が落ちてるソニーの看板だとか。画面が発光してる気がしたよ。

 前作に対し余計な不平をいわずしっかりと黙殺していた人たちが、次々に喜びの声をあげている。夜明けだ。明けない夜はないのです。闇夜の国から舟を出してゆくのです。