2015/03/16

日記「マリラとエリー(マッサン)」

「ダークソウルの魔力」「エリーの大立ち回り」「ダークソウルにはまったらしい」

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■15/02/25(水) □ ダークソウルにトライ
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これが2番めの勝てるわけないボス・牛頭のデーモン
かつてポッドキャスト「狭くて浅いやつら」で心が折れると評された(中ノ浦さんのヘボプレイ回顧が実に面白かった)アクション RPG「ダークソウル」にトライしてみた。ゾンビ的兵たちを剣、突き落とし等で倒すごとに「ソウル」という経験値/通貨が得られるのだが、やられるとその場にソウルが落ちてしまう。再度その場に赴き回収できれば損失はないが、回収前にもう一度やられるとその大事なソウルが消えるという恐ろしいシステムが特徴。

 最初のチュートリアルで巨大なボス敵にさっそく倒され、それまで倒した10人のゾンビ分のソウル=経験値がボス部屋に落ちる。こっ、これですね。これを拾えなければこれまでの努力がパーなんですね…。再トライ。うおおおと跳び込んでソウルを拾う→ぶん殴られてまた死ぬを4~5回繰り返す。き、キツイ。

 そして何度目かに跳び込むとうまくボス敵の背後にまわれたので、もう覚悟を決めソウルは放置したまま背後からボスを斬る! 斬る斬る斬る! 勝った! ――ひゃーと小走りしソウルを回収。助かった。心臓バクバク。なるほどこの緊張感は面白い。…しかし無理(笑)。こんな難しいゲームは俺にはプレイできません。

◇

 ダークソウルは細密で暗い絵が非常に見にくいし、動きが重すぎる。ボタンを押すたびにぐわっしと振りかぶり、壁に剣をガツガツと無駄に当てながら戦う感じ。だいたい刀を振るのが人指し指トリガーだというのがフィジカル的につらい。人間は人指し指を引くという動作をそんなに瞬時に繰り返し実行できないのである。どうしても体に染み付いた A ボタンか X ボタンを押してしまう。ここをオプションで変えられるだけでも操作ストレスは減るのだが、できない。これが「アマラー」に近いくらいの操作性と絵だったらやれるけれどなあ。

 逆にアマラーにこの緊張感と、「この先はどうなってるんだ…」という探索感のあるダンジョンや建物があればベストだなとも言える。アマラーは景色とクエストに飽きて一時中止したのち、新たな地方を発見ししばらくその風物を楽しんだのだが、その地方の新鮮さが薄れるとやはり「クエスト式は単調である」という同じ感想に戻り再中止しているのである。

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■15/02/26(木) □ ダークソウルの魔力
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 【ダークソウル】この超難度ゲームには不思議な魅力がやはりあって、無理と思いつつまた起動してしまった。2番めのエリアの墓場で異常に強い骸骨たちにやられまくり、やっぱりやめようこんなゲームと思いつつ逆方向をためしに探索してみたら城があり、こっちは敵がゾンビなので十分に倒せる。でしばらく行くと篝火(かがり火、セーブ&回復ポイント)があった。助かった。うーむ、進められるとやっぱり面白いなあ。

 しかしあんな骸骨ザコ(あとでこいつらはゲーム内でも相当に強い敵なのだと判明)に何十回も殺されるんだから、ボス戦なんか考えただけで鬱だ。いずれ挫折することが明白なのにこんな難しいゲームに努力と時間を傾注するというのが考えるだけで鬱だ。どうしよう。やめたい。しかし面白い。「ヤメた面白い」というこれまで経験のないゲーム感情を味わっている。

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 この第3のエリア「城下不死街」の篝火がレベル上げ用にちょうどよく配置されていたので6匹殺してはセーブとやって5レベルも上げた上で次に進んだが、次の篝火がどこまで行っても見つからない。ゾンビ兵どもと必死に戦いながらあちこち探すが、どこにも見つからない。あと2発打たれたら回復もできず死ぬというところで決死の逆戻り。ハアハア。どうなってるんだこの城は。

 これは独力では無理だと攻略サイトの地図を見てみると(このゲームはマップがないのである!)、次のセーブポイントらしきものはこのエリアにはない。となるとボス敵のいるっぽいあの光った部屋に進まねばならないのだろう。ボスになど勝てるわけがない。無理だ。やめたい。しかしヤメた面白くてやめられない。

 このゲームの面白さは雑魚の賢さと地形にある。普通どんなゲームでも雑魚はエリア限定で、その場を通り過ぎれば戦わずして避けられる。俺は回復薬を温存してボス戦まで進みたいので戦いを避け走るのだが、このゲームでは雑魚が遠路はるばる追ってくるのだ。ちょっと走る速度を落とし前方の様子を伺っていると、いつの間にか追いついてきたゾンビ兵に後ろからハァッと斬りつけられる。これがさすがゾンビ兵たちでゾンビ的に怖い。その音で前方からもゾンビ兵たちが殺到してガッチョンガッチョンと俺を斬りつけるので、やられるときは凄惨としか言いようがない(笑)。

 避けても追い付いてくるので雑魚をコツコツと倒していくと、ボス敵に行く頃には回復薬が心細くなってくる。だが仕方がない、ちょっと見るだけ見てみようと「城下不死街」の巨大ボス・牛頭のデーモンに挑む。―――ドカスカバキポキと一瞬でやられた。こんなの無理に決まってるじゃん(泣)。

 5回ほど挑み、攻略サイトを読み情報を得てさらに10回ほど挑み、数太刀かろうじて浴びせられただけで、諦めた。強いというかヒドイ(笑)。最後に萌を呼び、「これが有名なダークソウルである」と俺の死に様を見せる。「オーマイゴッド! ひどい」。そうなんだよ。ここまでとするよ。やっぱり俺には無理だこのゲームは。ここまでとしよう。

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■15/02/27(金) □ エリーの大立ち回り
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 【マッサン】エマが一馬に恋をするのは早すぎると、エリーが日記まで盗み読んで阻止するという奇妙な週が終わる。これだけエリーにそぐわぬ大立ち回りをやらせて、「戦争で恋人をなくしたトラウマを娘に味あわせたくないからでしたー」なんていう誰もが想像する陳腐なオチじゃ済まんぞとツイッター民皆で心配してたのだが、まったくその通りになってしまった。やれやれ。

 「私より先に死なないで」なんて、あのときエリーは言ってなかったじゃん。自分より前に恋人がいたことには問題ないが、そのことと自分への思いをリンクしてこういうセリフを言われたら、ニブい政春でもなんやねんその言外にあるナニカはと不自然さに気づくだろう。俺の記憶に残っているあの美しいプロポーズシーンには当然こんなセリフはない。美しい思い出に後から甘味料と醸造アルコールがブレンドされてしまったような、そういう感じである。

 このセリフを収録しておき、こうして後からジャーンどうです感動でしょうと見せるために隠しておいたのだから、作者と演出は見る側の気持ちを読み違っている上に趣味が悪い(笑)。これまでもそういうエピソードは多々あったけどね。

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 これに比べて同時進行のアニメ「赤毛のアン」はなんと自然で素晴らしいことか。もうここんとこ毎週嗚咽をこらえるので頭が痛くなってしまう。カナダの子供がハリーポッターとかばかり読んでこの物語を読まないのは不幸なことだ。これを買ってきて英語版を作らないカナダ国営放送はどうかしている。

 あの「エイブリー奨学金を取ったのは…」の感動のセリフはマシューがなんて言ったのだろうと気になって検索してみると、「It was a girl - my girl that I'm proud of」だった。これを「女の子さ。わしの自慢の女の子だよ。わしの娘さ」としたのは名訳である。My girl と言ったマシューの心には間違いなく、「わしの娘」という気持ちがこもっている。泣ける。これを訳したのは村岡花子なんだろう。そこをやれ「花子とアン」! という。

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りかぞう(‘jjj’)
思い出すとまた涙が…マシュウ・カスバート…
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サカタ@カナダ
おおマシュー。マシュウ・カスバート…。マリラはなぜ兄やアンをフルネームで呼ぶのであろうか。うちの奥様もそういえば私や娘をよくフルネームで呼ぶな。どういう心持ちなんだ…わからない…。
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たけ
横入り失礼。喩えて言うと、愛称呼びが親密な顔アップサイズの写真だとして、フルネーム呼びは、フルショットやウエストサイズの写真に似ていると感じますね。相手への敬愛感(英語で何というのか…以前サカタさんがツイートしていたが…)が感じられる。
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サカタ@カナダ
そうか…マシュウ、マシュウ・カスバートと呼ぶことによってマリラは、マシュウの全存在の輪郭をグリーンゲイブルズに刻みつけていたんだ。君の名を呼ぶ、アイコール・ユアネーム。…こんな完璧な答えが返ってくるなんて…たけたけ子供相談室スゴイ。
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tenko_TV
わたしも横入り失礼します…ドラマ「デート」で谷口巧が時折、依子さんのいない所で「彼女は藪下依子だぞ?」とか「来やがったな藪下依子!」とフルネーム呼びするのがなんか好きでw たけさんの仰る通り敬愛が感じられるんですよね。
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サカタ@カナダ
なるほど。たけてん横から子供電話相談室すごいw
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■15/02/28(土) □ ダークソウルにはまったらしい
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 【ダークソウル】ここまでとしようとか言いつつ攻略サイトで攻撃法を調べ、3日かけてついに最初のボス・牛頭のデーモンを倒した。や、やった。牛頭への攻撃方法は察しがついたのだが、やってみると剣が当たらず、当てるためにはもう一手間(相手の姿勢の見極め)が必要で、それは俺は自力では見つけられなかっただろう。そこが惜しい。

 しかし牛頭のデーモンを倒してもまだ次のセーブポイントがない。攻略サイトでセーブポイントの位置を確認し、またトライ。雑魚にまた3度やられ、4度目についに篝火を発見しセーブ。いやはや。ドラクエ2でさ迷ったロンダルキア以来のツラさだな。

 難易度が高すぎ操作視認性が悪すぎることを筆頭にやめたい理由は山ほどあるのだが、このヤメた面白さからはもう逃れられない気がしてきた。少なくともこれをやってしまった後では、セリフに書かれた物語にしか冒険がないアマラー(オブリビオン、スカイリムも同様だろう)をやる気は湧いてこないな。ダークソウルには本当の冒険がある。というかそれしかない(笑)。物語など何もない。

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 次は教会らしき場所。ここも敵が強いわ。というかどこも敵が強い。それが敵の HP と攻撃力を上げて強くしているのではなく、少しずつ賢くなってきているのがえらい。この教会の敵は俺が打ち込んだらそれを跳ね除けようと構えている。これまでと違う。人間と AI の知恵比べをさせてくれる。楽しい。

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■15/03/02(月) □ マリラとエリー
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 【マッサン】工場の一馬に召集令状が来る。みな空元気の自転車操業でペダルをぐるぐる回しどうにか哀しみで崩れ落ちるのを我慢して進もうとしているのに、エマだけがみんな欺瞞だわヘドバンギャーと泣きわめき、あまりに現代(の TV)的で共感しにくい。「オールドラングサイン」をここで歌うのも合わせ、先週今週はエマとエリーのチューニングが大幅にずれている感じ。

 エマの育てられ方は実際なにも描かれてないのだが、エリーは日本社会において文化国籍にとらわれないグローバルな常識人として愛されてきたわけで、その娘のエマのこのエキセントリックさは戦争前から違和感がある。まあ学校や勤労奉仕でガイジンの娘と心が傷めつけられた反動や、極限状態での動転もあってこうなってしまってるという設定なのはわかるが、熊さんらの忍ぶ心の忍びがたさを浮き上がらせるための作劇上の対比物とされてる感が強すぎ、ただ痛い。

◇

 アニメ「赤毛のアン」のマリラを見るたびに俺は昔の人の考え方の質実さ厳格さ厳粛さを感じそれだけである種胸を打たれるのだけれど、マッサン一家はまったくその同時代人らしくない。ただ割れ物のごとくエマを大切にするマッサンとエリーは、現代の(凡庸な類の)日本ドラマの人物としか感じられない。髪を緑に染めてしまったと絶望に沈むアンを半笑いしつつちゃんとケアして、アンが自力で浮き上がってくるのを支えたマリラのドライな暖かさとはぜんぜん違うのである。現代英国系カナダのお母さんであるうちのMを見ても、エリーよりはマリラのほうに近い。

  母となって以降のエリーに俺は魅力を感じられないな。マリラみたいだったら若い頃とキャラが違ってしまいすぎるが、しかしあの時代の英国系女性が持っていたであろう謹厳さをエリーにも見たかったなと、終わりが近づいてきたこの長いドラマを振り返って思う。ツイッターのシャーロットさんに宛てても、書くことなど何も思いつかなくなってしまった。ただ今後に幸多かれと願うのみ。

2015/03/08

日記「中島みゆき的イメージ(マッサン)」

「ピンナップベイビー、アイラブユー」「ハリウッド的なものにしらけている俺」「春の庭仕事」「闘士のエリー」「ヘドバンギャー」

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■15/02/14(土) □ ピンナップベイビー、アイラブユー
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 起きたらシーナの訃報がネットを流れてた。ああ。シーナはその存在感だけでなく声が唯一無二の人で、1曲の中で少女のような可憐な声と男に恋い焦がれダメになった大人の女のような声がコロコロ入れ替わるという、他じゃ聞いたことがないような歌い方をしていた。

 法政で見て、「クライクライクライ」のオーディエンス着火性はスゴイと話し盛り上がったのはTRさんとだったかな。芝浦でOKOと見た時は娘さんたちがステージに降りてきて幸せそうだったよ。HMさんとはパーティで「プロポーズ」を演奏しましたね。



 このビデオには本当に泣くな。死んだからじゃなくて美しいから泣けてくる。怪獣みたいな声してなんてかわいらしいんだろうシーナ。わずか2年前だよ。ピンナップベイビー、アイラブユー。

 日本のロックを知らない奥様にもこれを見せてしまった。大好きなロックシンガーが死んじゃったんだ、だけど見てよこれって。なんてかわいいんだろうって。彼女は微笑んでくれたよ。

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■15/02/15(日) □ ハリウッド的なものにしらけている俺
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 映画【007 スカイフォール】を一緒に見ようと奥様に言われ、まあそうだなバレンタインだしなとゲームやりたい心を抑えてカウチに座ったのだが、画面で起きてることのすべてが Xbox のゲームに見えた。はは。

 映画の感想は(ネタバレなし)、誰のモチベーションも俺にはわからんかったなというところ。あと最後はスコットランドでの戦いで、「マッサン」エリーの故郷ハイランドケルトはこんな寒々してるのかと思った。やっぱりノバスコシア州(カナダの「新たなスコットランド」)に似てる。そしてこの程度の熱中度だとツイッターするとか感想をリアルタイムで書くとかせずに2時間集中するなんて、俺には無理だなというところ。

 映画のテーマにピンと来なかったのもあるけど、映像的な好みもこういう欧米メインストリームと俺とでは大きく違うのかもしれない。たとえばこないだ見たフェリーニの「道」ではあらゆる瞬間が神々しいほど美しいと思ったし、アクションで言えば「カリオストロの城」は何度見ても快感を感じる。対してスカイフォールのトルコの陸橋を通る列車上での格闘では、「ああこういうきれいなところがあるのか」「落ちて怪我しなきゃいいな」くらいしか感じない。壮絶な実写アクションシーンが展開されても、感じるセンセーションは SFX やゲームとたいして変わりないなと思う。意外性におーと声まで出たのは1箇所だけだった。

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 それとこれは言っても詮無きことなのだが、311 報道をリアルタイムで見てしまった俺たちには、あれより怖いものは何もない。なのでハリウッド映画(――これは英国映画かもしれないが、とにかく世界中の人が無条件に見るという意味での「ハリウッド映画」――)の多くを占めるパニックやサスペンスに俺は完全にしらけてしまっている。そういうものを目にするたびに「悪いけどもう世界は変わってしまってるので…」と思う。

 また、去年から「Radioactive(放射能汚染)」という核戦争後の崩壊した近未来を歌う古くさい SF 的テーマの歌が流行ってるのだが、実際にレディオアクティブな地域に何万人もの人たちが住まざるを得ない世界でこの歌を歌うバンドの自然保護団体的な意識の高さや、解決の道さえ見えないテロと人種対立の時代にこんなのんきな反戦歌がヒットしちゃう欧米ポップカルチャーにも鈍感さを感じてしまう。もう世界は変わってしまってるので。俺が考え過ぎなのかな。

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■15/02/17(火) □ 春の庭仕事
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すごいぽかぽか天気だ。今日は外仕事をしようと、もう倒れるのは時間の問題だったバックフェンスを一念発起して板材で直した。傾いていた柱もまっすぐにしてつっかい棒を両側に添えた。よし。見た目は悪いがこれでうちのフェンスはあと数年持つ。持たせてみせる。フェンスを直していると隣のおじさんが芝刈りを始めた。「こんな早くから芝刈りなんて記憶にないよ!」。春だなあ。

 作業中聴いてたバンクーバーの FM 104.3 がなんか選曲が変わったぞと調べると、70~80 年代に育ったユーたちへと方針が変わったらしい。前からあるクラシックロック局はプリンスすらかけない真のオヤジ向けだったので若干若返りと言えなくもないが、若干だなー。90 年代まで広げりゃいいじゃん。というか年代やジャンルを限定なんてせず、いい音楽をかけてくれればいいんだよ。それができないから限定してるんだろう。

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■15/02/18(水) □ 中島みゆき的イメージ
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 【マッサン】戦争が激化し、特高にハラスメントを受ける政春夫妻というつらい週。エリーを日本に連れてきたのがいかんかったと政春は後悔する。自分が連れてきたばっかりにという政春の気持ちはわかる。だけどエリーは「新しい大好きをマッサンと探したい」と故郷を離れ、行く先々でそれを見つけてきているんだから、何が起きてももう誰のせいでもないよ。

 エリーという人の描き込みがイマイチ足りない(ですよね)のは、実のところリタさんの人生がどういうものだったのか、作者にはよくわからないからじゃないかな。俺も評伝等は読んでないけれどあの笑顔のない写真群を見ると、彼女は何を感じてるのかなと不思議に思う。幸せだったのかなと思ってしまう陰がある。


しかし「大好きな人々、大好きな明け暮れ」という主題歌の2番を聞いた時には、中島みゆきにはリタさんの人生が見えているのかと驚いた。国を捨て幸せだったのか、後悔があったのかなんてわからない。しかし母国に残してきたそれらに恋い焦がれないわけがない。それでも「新しい大好きをあなたを探したい」というリタさんの気持ちを、中島みゆきはピンで留めるように見事に書き表している。リタさんもシャーロットさんも俺もそうなんだよ。国を出たあらゆる人の気持ちをこの歌は、狂いなく射抜いている。

 竹鶴さんも政春もそれを知っているから、人生かけてパートナーを幸せにしたいと狂わしいほどに思う。「みんなエリーのおかげなんじゃ」という政春の言葉は実際的なエリーの内助の功を言ってるわけではなくて、そこまでしてわしを思ってくれる君がいたから生きてこれたということでしょう。

 君がいなくなればわしの火は消える。工場は止まり樽は割れ、すべては地面に流れ消えていく。あなたから離れたら私の庭の花は枯れる。窓は割れ水差しの水は蒸発し、空に消える。「マッサン」はそういう愛の物語なのだと思う。シャーロットさんと玉鉄のおかげで、脚本に書かれていないところまで中島みゆき的にイメージできる。

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■15/02/19(木) □ 闘士のエリー
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 【マッサン】エリーが特高に連行される。はあ。シャーロットさんの朗報(ブロードウェイで主演)が本日発表されたのは、特高によるエリーと政春への理不尽な仕打ちに耐えられん弱き私たちのスピリットを、あらかじめ少し上げておこうかなー的な希望のともしびだったのだろうか。はあ。

 いつもは家族のことでポロポロと、指でつついただけで泣いてしまうエリーなのに、今日は泣かなかった。わしも連れて行けと特高に食って掛かる政春の背中で、家族のために立ち向かう泣かない闘士に切り替わっていた。「私は亀山エリーです! この国に愛する夫と娘がいます!」。すごい。ため息。

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■15/02/24(火) □ ヘドバンギャー
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 こないだカレッジバンド合戦を見てロック気分が高揚した萌が帰りの車でベイビーメタルをかけたんだけど、最後に女の子が「ヘドバンギャーッ!!」と叫ぶのがおかしくて、家につき車を止めてからゲラゲラ笑った。なんだそれ。すばらしい。ヘドバンギャーッ(笑)。

 萌はいつも車で俺にアークティックモンキーズを聴かせる。カッコいいけど自分から聞こうとは思わないというくらいの感想なんだけど、今朝親子沈黙の車内でまたこれを聞かされ、「このバンドってヘドバンギャーだよね。ダークなヘドバンギャー。私にはダークにヘドバンギャーな青春はなかったからな。ただのバカで」と話した。

 歌詞は読んだことがないんだけど、アークティックモンキーズの音は硬く無愛想で、彼らが練習する狭いスタジオに入っていって迷惑そうな視線を受けながら聞いてるような感じ。その居心地悪さに打ち克つほどの快感は俺に湧いてこない。お呼びでない? こりゃまた失礼しましたヘドバンギャーって感じ。



 萌が「自分のパッションを語る」という学校の課題で作った『私のパッション:写真とビデオ』というビデオクリップが素晴らしい。学校から帰るバスから見える風景や友だちと行ったバンクーバーの映像を、流れるように美しくまとめている。フランス語科なので何を言ってるかぜんぜんわからんけれども、きっと言ってることも情熱的なんでしょう。ヘドバンギャー。

 私のオリンパス・マイクロフォーサーズを持って本人は映像に収まっているけれど、実は彼女はこの映像を全部 iPod で撮っている。iPod だけで写真とビデオと編集ができてしまうんだからすごいよね。いまどきの子供は、その気になればこんなクオリティのものを作れてしまうのだ。

2015/03/01

日記「洋ゲーの底力」

「バットマンすばらしい :-)」「洋ゲーの緊張感」「Gamejunk はカナダ人だった」

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■15/01/24(土) □ バットマンすばらしい :-)
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RPG「キングダムズオブアマラー」は一時休止して、うちの Xbox ゲーム 50 本詰め合わせに入っていた中で評価が非常に高いアクションアドベンチャー、「バットマン・アーカムシティ」を開始した。キャラクターものかとややバカにして始めたらもう笑ってしまうほど面白い。建物から建物へヒュンヒュン跳びスパスパ登っていく。アマラーで満たされなかった高いところへ登るデザイヤーが存分に満たされていく。

 ザコ敵すらサクサク倒せずバトルに苦労しているが、劇場的なゲーム性とやれることの多彩さが素晴らしい。けむり玉を地面に叩きつけ、ケムに巻かれて怒号を上げる敵を音もなく急襲して倒すミッションには楽しくてゾクゾクさせられた。着地する地点がわからずこれを10回も失敗したのだが、操作感がよく楽しいのでちっとも苦にならない。死ぬたびに敵のハーレイクインにけたたましい声でキャハハハ Stupid bat! と侮辱されるのも腹が立たない。というかむしろ気持ちいい :-)。

 というわけで最高に面白いのだが、奥様にこれやる? と尋ねると「バットマン? あなたバットマンのゲームやってるの!?」と大笑いされてしまった。いや俺も最初はそう思ったよ。だけどよくできてるんだよ。今回 Xbox と共にうちにきたゲームではおそらくこれが、謎解きとバトルの組み合わせで最もゼルダに近い面白さがあるな。

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ハーレイクインに罵られながら改めて思うのだが、Xbox ゲームの男キャラはどうでもいいが、女性キャラは魅惑的だな。俺はアメコミ絵より日本アニメの絵のほうがずっと好きなのだが、ゲームキャラでは FF 等の口半開きイノセント女性より米ゲームの気が強く攻撃的な女性のほうがずっと魅力的、魅惑的に感じる。3D でくりくり動くゆえに、女性の身体のボンキュッボンや動きの柔らかさが強調されるからだろう。ロック歌詞に出てくる「俺を惑わす女」っていうフレーズがぴったりくる。こういう女に振り回されたいというアメリカ男の夢を正直に包み隠さず表現している。というか俺も同類です、包み隠さず書くと。

 奥様もこういうふうに歩いたらどうだろうかと提案すると、ガリガリに痩せてハイヒールを履かないとこうはならないのよ、どっちもやる気なしと却下された。

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 Xbox 360 本体の言語を日本語にするとバットマン、Forza 4 などは日本語版になるのだと判明した。言語選択がユーザーごとじゃなくコンソール一括なのがそもそも洋ゲーアホ UI としか言いようがないのだが(子供は英語でも親は別言語という家庭はカナダ中に…まあ親はゲームせんのか普通)、この柔軟さはすごい。さすが安い汎用 PC で動く Windows の会社が作ったゲーム機という感じがする。

 そういえばうちに住んでた頃甥 MK が初代 Xbox を買ってきて改造し、TV の HDD レコーダに仕立て上げたことがあった。「この値段でこのグラフィック性能の PC は絶対に買えないから最強、バンバン作って売る」とかマッサンみたいなこと言って。しかし当然改造の手間に見合うわけなく頓挫してたが。

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■15/01/31(土) □ 洋ゲーの緊張感
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 週末バットマン・アーカムシティを再開。最高に面白いが緊張して少しずつしか進められない。意外に雑魚が強く囲まれるとヤバイという緊張もあるが、自由度の高さに緊張している。自由であるがゆえに、何かを見落として進んでるのではないかという不安が常にある。ここが和ゲームと違う。

 たとえば今ハーレイクインがたてこもる工場内のあるモノは全部破壊することができる。ゼルダならその1つ1つに役割があって、たとえば《2つ爆弾がある→爆弾で突破するトリックが2つある》という暗黙の了解があり、それがヒントにもなっている。それが済めばその部屋・エリアでの仕事が完了する。しかしより現実に近くお約束の少ないバットマンでは、謎解きに使うモノもあればただ壊れるだけのモノもある。先に進むだけならそのモノをまったく使わなくてもいい場合もある。あるステージから次へといつどう先に進むかは、プレイヤーの裁量に委ねられているわけである。

 進むべき道が整備されている和ゲーしかやったことがない俺は、この自由度に戸惑い「これで進んで…いいの? さっきのアイテムやドアはチェックしなくていいの? なんか見落としてんじゃない?」と常時後ろ髪を引かれてるわけである。いやほんと面白いなこの違い。

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 プレイに慣れてゲームの作りはわかってきた。最初のうちは建造物は膨大にあるし、街中どこからでも乱闘が起き助けてくれという男の声が聞こえてくるのでどこから手を付ければいいのかと戸惑ったが、とりあえずメインストーリーだけ追っていればいい。助けてと喚いてる奴を助けるのはドラクエでスライムを倒すのに等しい経験値稼ぎなので、やりたいときに適当にやればいい。他のサブミッションも同様。こうしてオープンワールドゲームの遊び方に俺は少しずつ慣れていく。


 メインストーリーを追っていると話がどんどんとつながり、バトルの舞台となる大型建物へと誘導されていく。ボス敵がいるその建物をラジオその他の様々な手段で探し出し、忍び込み戦うというのがメインゲーム。で映画に出てくる悪役らしきボス敵を倒すと次の建物へのヒントや新しい武器が手に入る。ストーリーはさすが、見事によくできた活劇で面白い。

 大きな建物はちゃんと攻略法にアイデアを注ぎ込んだダンジョンになっている。最初は謎解きもヒントが明白だったのだがだんだん高度になってきた。ゼルダほどの規模ではないけれど、どうやってこのドアを開けるんだと悩まされるのは同じように楽しい。どう敵を倒すかも同様にいつも考えさせられる。

 話がところどころダークでグロく、絵は写実的であるがゆえに情報過多で見にくく、そして多彩なことができ敵が強いのでゲームの難度は高い。なのでMにプレイしてもらうのは実際無理なのだが、アクションと謎解きはゼルダに引けをとらないくらい面白い。

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■15/02/01(日) □ 洋ゲーの底力
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 【バットマン AC】いやー最高。精密に作られた地下鉄廃坑や博物館廃虚の 3D モデルを、ガラスの質感までよくできてるなあと隅々まで鑑賞して歩いて行く。ゲーム的には単なるバトルの舞台なのだが実に細部まで作り込まれている。いい加減にやめて寝ろと奥様にも娘にも叱られた。楽しい。洋ゲー作法にも慣れてきて、すべての仕掛けを解けずとも「まあいいか、ここまで」と自己判断で進めるようになってきた。

 ゼルダのようなアイデアの集積ゲームは日本ならではのものなのだろうと俺は思っていたけれど、やっぱそんなことないすね。解けたら快感のパズルステージをこつこつ作り上げることは、日本の専売工芸品ではなかった。パズル性はそれがスペシャリティであるゼルダのほうが当然上ではあるけれど、アクションの多彩さと画面の緻密なモデリングを総合するとこっちも互角に面白い。これはアクションゲームの東西横綱クラスなんではないだろうか。俺が人生これまでやったゲームの中でも指折りである。ゲームは進化したなあと、SEGA メガドライブから Playstation に買い替えたとき以来の感慨を覚える。

 Xbox 導入前にやれるゲームを調べると戦争や犯罪ものばかりなので、「単にハリウッドのアクション映画がゲームになっている、俺はゲームならではのものがやりたいのに」と批判的に感じたのだが、このバットマンはアクション映画をゲームでなければ体験できない楽しさに見事に変換している。「オブリビオン」(とその後継スカイリムの映像)には恐れ入らないが、これには恐れ入ったな。日本のゲームメーカーもこれには圧倒されたことだろう。


◇

ストーリーのあるゲームはまだ「アマラー」とバットマンしかやってないが、洋ゲーの底力は映画産業に裏打ちされていると感じる。王道感と意外性が程よくブレンドされたプロット、ハードボイルドでキレのある台詞と演出、そして映像と声による痛快な演技。キャラと声優による悪役の芝居がとにかくうまい。

 バットマン AC のボス敵はみな映画や TV に出てきた敵役だそうだが、明らかにその映画での喋りや動きがモデルとして使われている。ゲームの発売元はワーナーなので、バットマンやジョーカーの声は実際の映画の役者なんだろう。日本メーカーの 3D モデルの大本になっているのは一般モデルだろうし、声も一般的なアニメボイスなわけだから、映画産業をバックボーンにした洋ゲーはリソースの潤沢さがケタ違いなのだ。和ゲーがこれに対抗していくのは容易ではないな。うーむ。

◇

 アマラーでゲームキャラたちが喋る長い英台詞は非常に聞き取りにくいのだが、バットマンは聞き取れる。それは主人公のバットマンが喋り、会話形式になるからだと気がついた。

【悪役】とうとうやってきたなコウモリめ!
【バットマン】会いたかったわけではないがな。
【悪役】ここがお前の死に場所だ!
【バットマン】まあ今にわかる。

 といった会話の簡潔なリズムで内容がきれいに入ってくる。RPG の場合普通主人公は喋らないので会話形式にできない。名前もプレイヤーによりマチマチなのでセリフに使えない。なので固有名詞がやたら多いアマラーでは、

【悪役】とうとうやってきたな死にゆく者よ。このリレランロレラリレの釜の底がお前の死に場所だ。アマキサナサッレセンソンゴにでも祈ったらどうだ死にゆく者よ。ムジェカカウスネインンギトへ落ちるか。それともおとなしくキィスネフフスケンシカを手渡すのか、あァ死にゆく者よ!
【俺】はい/いいえ


 みたいなテンポのクソ悪さと用語の聞き取れなさで理解を阻害するわけである :-)。

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■15/02/13(金) □ Gamejunk はカナダ人だった
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今年の BC は記憶にないくらいの暖冬だった。氷点下になったのは1週間かそこらだったと思う。もう花が咲いてるし晴れた日は外でシーツを干せちゃって、ありがたくて仕方がない。ごめんね the rest of カナダ。

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 例のゲームポッドキャスト gamejunk を、俺は毎日聴いている。この3人はトロントのカナダ人だと判明。会話に「子供の頃カナディアンタイヤマネー(カナダ最大のディスカウントスーパーの商品券)でゲームを買った」と出てきてわかった(笑)。道理でだよ。俺に大量のゲーム付き Xbox を超安く売ってくれた地元プログラマー氏と同じ、物腰やわらかな感じがするよ。

 カナダで TV やラジオを見聞きしても俺はさして面白く感じないんだけど(そりゃ威張れることじゃないですが)、これは面白くて仕方がない。日本語の趣味系ポッドキャストを聞いてるのとまったく同様に気持ちが相通ずるのに加え、日カの文化差も当然感じられて非常に面白い。

 やっぱり TV ラジオでやってるのはメインストリームで、ポッドキャストはサブカルで、後者のほうがずっと万国共通度・共振度が高いんだろうな。この番組で3人のゲーム話を聞いてると、俺はいい国に住んでるんだなあと改めて思うのであった。こんなところでそれを実感してたら知人友人が怒ると思うが。

 【赤毛のアン】高校卒業式の回。小さなアンがマシューと馬車で来た道を、アンとマリラとマシューがグリーンゲイブルズへ向かっていく。ああ終わりに近づいてるんだなあと寂しい。「花子とアン」と同時期に始まって、「マッサン」と同時期に終わりを迎えるのか。このアニメを英語音声でカナダで放送すれよ CBC!

2015/02/23

【ゲーム日記】Forza4 の結論~そして Forza3 へ

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■15/01/25(月) □ Forza4:カナダと日本の山道の違い
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 レーシングシム Forza Motorsport 4 を本格開始した。日本の名作「グランツーリスモ」を超えたと評判のやつである。

 Forza4 はアンダーステアが非常に強いシミュレーションとなっており、コーナーでアホみたいにコースアウトするので当初はなにか設定を間違えてるのかといろいろ調べたくらいだが、要はオーバースピードに厳しい物理モデルなのだとわかってきた。コーナーのクリッピングポイントにつくまでブレーキングを残すイメージでしっかり減速しないと、減速が足りずコースアウトする。スローインファストアウト命なドライビングシムなのだ。

 これが身につくとかつてやり込んだ Playstation「グランツーリスモ2(GT2)」に近いレベルで走れるようにはなった。が、しかし Forza にはコースがつまらないというレースゲームとして致命的な欠点がある。俺の愛する峠道が1つしかない、タウンコースやナイトランがない失望は Xbox 購入時に書いたが(※)、全コース走ってみて改めて、よくこれだけつまらんコースばかり集めたなと思う。ネットを見渡しても誰もそう言ってないのが不思議だ。
(※)『GT は日本の峠道的な外輪にトラクションをかけてドリフトさせ曲がる中速コーナーの気持ちよさを表現していたのだが、アメリカの車ゲーマーたちはそこに気づいてなかったらしい』(「Xbox 360 導入! 」)

 Forza4 のレースコースのなにが不満かというとまず、

①先が見えないフラットなコースばかり集めすぎ


常にこういう感じ。右に曲がってるのはわかるが角度は見えない。

 Forza の大半を占める欧米の高速フラット型サーキットは元飛行場など何もない場所に作った人工的なコースなので、平坦すぎて遠くが見えず、俺の非 HD TV では 100m 先がどっちに曲がってるかすら定かではないときがしばしばある。ミニマップとブレーキングポイントを示す路面マーカーだけが頼りの当てどない旅なのだ。アメリカはラグナセカ以外のほぼ全コースがこれだし、欧州もシルバーストーン、ホッケンハイムなどがそう。このゲームでのミスの大半はブレーキの遅れ・不足によるもので、長い直線のあと鋭角ターンという欧米人好みの配置も相まって、あっと気づいた時にはもうコースアウトしてるというストレスの高い走りを強いられる。失敗しても巻き戻し機能でミス前からやり直せるが、ストレスは受けるのである。次に、

②コーナーの難度を無駄に上げすぎ


高速ベンド。どれだけ減速すべきかは路面のマーカー以外に
測りようがない。出口はわざときつくしてある。


 このゲームオリジナルの架空コースであるベルナーアルプス、カミノなどを走ると、ゆるい高速カーブばかりの構成がカナダの山岳ハイウェイと同じだと気づく。リアルのこういうカナダ山道高速カーブは制限速度で走れば問題ないが、ちょっと飛ばすと予想外に強い横Gがアウト側ガードレールへと車を誘いけっこう怖い。タイヤが地面を蹴り発生するコーナリングフォースが遠心力に負けてしまうのだ。曲がることは容易だが速度調整が難しいわけ。俺は旅行でこういう道を走っても全然走りを楽しめないのだが、Forza の物理モデルはそれを忠実に再現しており、進入スピードやラインを誤った俺の車がアウト側ガードレールに突っ込んでいくのだから気分がよろしくない。地形に制限のないゲームでもこういう道を作るのだから、北米人はこういうハーフアクセルでGをじっとこらえる感じのカーブが好きなんだろう。

 そしてこの写真のコーナーのように、出口をわざときつくしたりする。こんな道が現実にあったら事故多発なわけで、レースでも当然クラッシュ多発ポイントとなり走りにくくて仕方がない。欧州の有名コースもそうした進入速度を入り口に合わせると奥がきつくて苦しくなるコーナーが多い。彼らは難度の高いコースを攻略するのが好きなのかもしれない。Forza オリジナルコースはどこもこうしてコーナーの奥をきつく設計しているので、リバースだと安全で走りやすくドリフトし放題の楽しいコースとなる。俺はそっちをいつも走りたいよ。

Forza のスローイン・パワーアウトというドライビング理念はカメラが置かれた位置にも現れていて、ラリー/グランツーリスモ的にコーナー入口から慣性を使いリアを流していっても、リプレイを見た時にそこにカメラがない。カメラはコーナー出口の慣性ドリフトが収まるあたりにある。コーナーをスローで抜け出口でパワースライドしていくアメリカ流の走りにカメラ位置も調整されているわけ。おかげで俺が華麗な慣性ドリフトを決めても、すごく遠くで車がドリフトしてる迫力のないリプレイ映像になるのである(笑)。

◇

 こうした特徴がある Forza に対し、グランツーリスモのコースは日本の山道や鈴鹿サーキットと同じように、R が視覚的に予測しやすい中速コーナーをメインに構成されている。コーナー入口のターンインでタイヤに瞬間的に強い荷重をかけて大きく方向転換し、路面を蹴りコーナーの出口へ車を向ける力(トラクション)を得ながら曲がれるのでコントロールの幅が広く、進入ミス→即クラッシュのリスクも低い。いってみれば日本の峠で峠野郎やライダーたちが気合いを入れて技を見せ合う「ギャラリーコーナー」的なカーブが多い。


この GT2 グリンデルワルドなんかが典型、めっちゃ走りやすいコースでどうしたらタイムを削れるか、ライン、
ドリフト量、立ち上がり加速を考えていく楽しさがある。Forza はコースアウトしないスピードコントロールが
最重要。

 つまり GT は難度が低いカーブをいかに速く駆け抜けるかというチャレンジを多用しており、車やバイクで日本の峠を安全に攻める楽しさを完璧に再現した偉大なゲームだったのだ。が、カーシミュレータというゲームモデルを完全に模倣されながらも、そこの楽しみはばっさりスルーされたのだから海外クルマファンには GT のコースの面白さは支持されていなかったらしい。

 コーナーの難度を上げた結果として Forza は、荷重コントロールによる方向転換よりも速度調整が最重要で、コーナー目測よりも路面マーカーのほうが情報として肝要で、あのマーカーに速度と方向を合わせるゲームになっている。走るコースがスポーツ性を狭めてしまっている。俺がコースアウトの心配なしに無心にアタックに燃えられるのは鈴鹿、筑波、ラグナセカと石畳のアマルフィくらいかな。これらのコースは荷重コントロールが効く低中速コーナーでできており、速度調整ではなくいかに速く抜けるかに燃えられるのだ。

 Forza 唯一の峠である富士見峠も意外や走りにくい。アンダーステアが出てガードレールにゴンゴンぶつかってしまう。2車線使っても車では幅が狭すぎるのだろうか。

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■15/01/27(水) □ お金を稼ぎ使う楽しみがない
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 【Forza4】メインの「ワールドツアー」モードでは敵車のレベルを上げられずいつまで経っても遅いので、レギュレーションよりも1~2ランク下の車でレースに参加することにした。このハンデで競り合いが生まれ楽しくなってきた。5位くらいで競れるとちぎって勝つよりもよっぽど楽しい。

 しかしそうしてわざわざ遅い車を作り手加減して競り合いを演出するより、稼いだ資金でいい車を買いレギュレーションぎりぎりまでチューンアップして速い CPU ライバルに打ち勝つほうが、車をいじる甲斐もあるし達成感も高いに決まっている。ゲーム製作者というのはなぜこういう自明なことを実現してくれないんだろう。

 それに2~3レースごとに新しい車がボコボコもらえるのも、レースでお金を稼ぐモチベーションを削ぐ。フェラーリやポルシェまでもらっちゃったよ。RPG で中ボスに勝つごとに新しい強力武器が手に入るようなもので、そのうちもらえるかもしれんと思っていればどんな車も買う気がせんではないか。俺はゲーム開始から5台くらいしか車を買ってないよ。お金を稼ぎ使う楽しみがない。こういう部分は RPG 風に頑張りたいのだ。

 フェラーリその他 S クラス以上の車はパワーがありすぎてからきしグリップせんので、すべて実戦には使われることがないままガレージで眠っている。ガレージにはムスタングばかり5台もあるような気がする。バカバカしい。邪魔なので売れば、それらプレゼントカーでしか出られないレースがきて困るようになっている。1台 GT3 カーを売ってしまってゲームが進行不能になり、その車の買戻しに一億取られた。その車種が必要なのだということすらネットで調べない限り不明なので、これはバグである。

 かようにこの Forza4 メインの「ワールドツアー」まわりのゲーム性は低い。Forza4 はネットで友だちと対戦するためのゲームなのかもしれないな。お金を使う楽しみも、オンラインでのステッカー購入などにあるらしいし。

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■15/01/31(土) □ Forza4 の結論~そして Forza3 へ
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 Forza4 「ワールドツアー」は6シーズンめ「プロフェッショナル」レベルを終え、クラスより遅い車では勝てなくなってきた。そろそろ同一クラスの車で出ようかな…というところでちょっと調べて、今後まだ4シーズンもあるのだと判明しやる気が失せた。気がつけばここまで最低で 50 レース以上これをやってるわけで、もういいか。

 そこから残り4シーズンはお雇い CPU 運転手に走らせ「ワールドツアー」終了。これでなにか真のワールドツアー的なものがアンロックされるのかと思ったら、レベルが「アマチュア」に戻るだけだった。もうこれ以上やることがない。結論を書いてやめよう。

 【結論】ネットではグランツーリスモを超えたともっぱらの評判の Forza4 なのだが、俺が得た楽しみでは 15 年前の GT2 の足元にも及ばない。絵はもちろん素晴らしいし車の挙動は互角以上だと思うが、走りたいコースと出場したいレースがここにはないのだった。

 もう一度言うが、GT は車やバイクで日本の峠を安全に攻める楽しさを完璧に再現した偉大なゲームだった。日本の峠とグランツーリスモが恋しい。Xbox を買ったことは後悔してないが、PS3 と GT5 を買っとくべきだったかなという気持ちにやはりさせられる。

母さん、僕のあのTZR250、どうしたんでせうね?
ええ、夏、碓氷を攻めたり箱根を攻めたりして、
谷底へ落ちそうにもなったあのTZRですよ。
母さん、あれは好きな二輪でしたよ。
僕は転んだときずいぶん痛かった。
だけど、谷底へ落ちなくてよかったですよ。



◇

 で、うちには Forza3 もあって試しにこれをやってみたら、Forza4 よりこっちのほうがはるかに挙動がダイレクトでコントロール性が高い。タイヤがグリップする。アンダーステアが出ない。コースアウトしない。気持ちいい! あれー!?

 何が違うんだろう。「Forza3 はタイヤは粘るがすぱっと大きく滑りコントロールしにくい」という評が一般的なのだが、ムスタング・シェルビーなんていうクソマッスルカーのノーマルタイヤでさえちゃんとコントロールできてしまう。ノーマルタイヤのまま苦手のスペイン・カミーノでなんとコースアウトゼロで勝利。ムジェロで2位。苦手のカタローニャでも3位。このへんのサーキットは Forza4 では苦手で走るのも嫌だったのだが、俺が苦手なんじゃなくて Forza4 のタイヤがこのへんのサーキットを苦手としてるんだ。

◇

 検証のため同じ富士見街道 A コースを同じ車で走ってみる。やはり Forza3 はアンダーステアが Forza4 よりもはるかに少なく走りやすい。富士見を走って初めて気持ちいいと思った。

【登り】インテグラ Type-R (2000) ノーマルタイヤ
Forza3         2'30   
Forza4         2'35   

【下り】マツダロードスター スポーツタイヤ
Forza3         2'22   
Forza4         2'30   

 やはり。5秒以上違う。やっぱりこれはタイヤだな。Forza Motorsport 4はタイヤのグリップがおかしい。

◇

 いろいろ調べると Forza4 は 3 から大幅にグリップを落とし、ピレリの市販タイヤの挙動に非常に近いものになってるそうだ。Forza3 のサイトをやってた人によれば、
Forza3の感覚でForza4のデモ版をプレイする と、妙にアンダーステアが出てしまい、外へ外へ押しやられてしまう。Forza3では突っ込んでも、ぐんぐん頭をねじ込んで曲がってくれたが、同じ調子で操作をすると、ライン上をキープできない状態だ。

Forza3のタイヤ周りの挙動が正しくなかったかというとそういうわけでもないように思う。どちらかというとForza3は、非常に柔らかいコンパウンドのレース向けのタイヤを履いているような挙動という感じだったように思う。その挙動自体は破たんしているわけではなく、Forza4で装備されるタイヤの質がより硬めで一般的な市販タイヤに近いものに変わった。つまり単にタイヤの性能に対する方向性が変わったとみるべきだろう。(「Forza Motorsport 4 デモ版フライングレビュー」)

 だそうである。なるほど。硬いタイヤになったのか。それで俺はアンダーステアに苦しんでいたんだ。わかったぞ。俺のドライビングスタイルはラリー式突っ込み重視・慣性ドリフト誘発型で、ブレーキングでフロントのアウト側に荷重をかけてリアを流し気味にコーナーに入っていくのだが、滑り出しが早い4のグリップモデルではリアよりアウトフロントが先に流れてアンダーステアになり、アウトにだらーんと流れてしまうのだ。やっとわかった。3はオーバースピードでもトラックにタイヤが残っている間は荷重がかかるから曲がれるしリカバリーもできるわけである。

3はミスに寛容なのではなく、物理的に突っ込み重視に寛容なのだ。Forza4 はきっちり減速するスローインファストアウトでしか走れず、3は突っ込んでもコントロールできるということである。

 4はレーシングタイヤを履いても3のノーマルタイヤよりトラクションが弱い。これが車のリアリスティックな挙動で、Forza3/GT2 はゲーム的だと制作側は言いたいのだろう。しかし俺が実際にバイクで走りこんだ富士見街道(箱根椿ライン)を当時の感覚通りに走り、3ではイメージ通りに気持ちよく曲がれ4ではアウト側ガードレールから逃れられないのだから、4は計算上は正しくても実際に起きていることはリアルではない。あの道をかつてできるだけ速く走ろうとした者にとっては3の走行感覚のほうがリアルなのである。Forza の開発者が俺ほど椿ラインを走ったとは思えないしな。

 もちろん Forza3 でも修正が必要なほど突っ込みで無理をするとコーナリングラインがガタガタに崩れ失速し後続に抜かれるが、コースアウトして巻き戻してやり直し何事もなかったことにするよりは、失敗からリカバリーしたほうがレースは面白い。ケビンシュワンツである。

 富士見街道のフルコースではインプレッサに乗り、5台くらいの団子状態で最初から最後まで巻き戻しなしでドッグバトルを楽しめてしまった。4ではどんだけブレーキを踏んでもアンダーが消せずきついターンでは全部クラッシュしてたので、これはもう別のゲームである。七曲り部分ではレース中なのに入り口から出口まで完璧なフルカウンターのドリフトで曲がるという、これまで一度も成功したなかったアレにも見事成功。できるんじゃん! なんなんだよ Forza4!

 しかもシーズンプレイでは最初から CPU 敵車がちゃんと速く(4の Hard と Normal の間くらい)、やたらにラフに当ててくるインプレッサなど個性的なやつもおり、こいつら同じ面子とシーズンを戦い抜くのが超楽しい。敵車も速いのでパーツを買って自分の車を速くしたくなる。ちゃんとグリップしてコントロールできるタイヤ、強くて競り合え腹が立つほど面白い敵、車をチューンアップしたくなる楽しいシーズンモードと、3は4にないものだらけである。なんてこった。Rally di Positano という箱根と同等の長さのターマックラリーイベントも楽しかった。これも4にはない。なんてこった。

 Forza3 のグリップならこれまで苦手、つまらんと感じたコースも楽しく走れてしまう。フラットで先が見えないコースはグリップしても大差ないが、高難度コーナーは狙い通りのところに荷重をかけ車体をコントロールし攻めていけるようになった。気持ちイー! それでも GT2 に比べたら面白いコース数はぜんぜん足りないが、Forza3 は GT2 より敵車が速く賢いという大きなメリットがある。

 よし。Forza4 はもういらない。なんであんなものが3の上位互換として受け入れられたのか俺には理解できん。Forza3 のほうが全然いいじゃん。これをゼロからやり直そう。やっ・た :-)。


 富士見峠は、俺が弟OKOとバイクで死ぬほど走った湯河原~箱根の椿ラインと箱根旧道七曲りの合成である。頂上にたどり着き、カナダの俺のTVにあの大観山電波塔が映った時はなつかしさに震えたな。OKOに見せたら泣くだろう。

 もうあの大観山に登ってはいけないけれど、Forza3 があるからいつでも走りにいける。それがうれしい Xbox。

2015/02/21

カナダのカレッジバンド・コンテスト



地元カレッジのバンドコンテストを見てきた。いやー面白かった。カナダでバンドやってる奴はどちらかというとナード(おたく)な感じが多い。こいつなんか半袖チェックシャツでほんとナードだなと思ったら、歌い出したらパンクだった。なんでだよ(笑)。




こいつらはラップバンド。カッコも踊りも歌のリズム感もあまり垢抜けない。まあバンクーバーよりちょい田舎だしこんなもんかなと思ったら、歌い出したらラップ版「天国への階段」だった。なんでだよ(笑)。「彼女は見た yeah! 階段ミタ Yo!」って感じ。




こちらは女子2名の素朴なデュオ、女の子のハーモニーは洋の東西を問わずよろしいですなあ。オリジナルは「ホビットの歌」というもので、谷山浩子みたいな内容だったのかな。



こいつは声が滅茶苦茶渋くてFMのDJみたい。「次の曲は…もしドラゴンが塩の塊を呑んでしまったらどうなるかってね。イメージをふくらませて。僕のパレットにはない感じの色がほしくてね」とか言ってもう、シブいぞお前なに言ってるんだ! ていう(拍手)。そしてドアーズみたいに低音でシブくシブく歌っていた。ギターが奇天烈なフレーズを弾いてて面白かった。



こいつが出た瞬間ギターの構えを見て、「初めてちゃんとギターが弾ける奴が出てきた」と思った。それまでは見た瞬間「こいつは弾けない」ってわかるくらいな連中ばかりだった。いい腕でブラックサバスをバリっとこなして俺の優勝候補。



で最後にナルシスティックに胸を見せたがる奴がボーカルのポップなロックンロールバンドが出て、これが結局2位をゲット。まあ悪くはなかったけどナルシス君はなあ。

で優勝は――ラップ版「天国への階段」バンド。なんでだよ審査員(笑)。

◇

総評として、カナダのバンドマンは下手でも音が超でかいのがいい。日本だったら恥ずかしげに小さな音でやるか、人前でやるのを尻込みしそうな技量のやつらがすごい爆音で堂々と弾きまくってるのが素晴らしい。最後のバンドのドラムなんかオカズを入れると明らかにリズムがずれるんだけど、そのオカズに尋常ではない気合いが入っていてカッコいいわけ。それで娘がしびれていた。ああして堂々と弾いてるうちにうまくなるよきっと。娘にもそう言い聞かせました。

 バンド合戦を見てロック気分が高揚した娘が帰りの車でベイビーメタルをかけたんだけど、最後に女の子が「ヘドバンギャーッ!!」と叫ぶのがおかしくて、家につき車を止めてからゲラゲラ笑った。ヘドバンってヘビメタで頭振るhead-bangingでしょ? みんな若くてロッキンバカですばらしい。ヘドバンギャーッ(笑)。◆

2015/02/09

日記「クエスト式 RPG の限界」

「アマラーのポッドキャスト」「ここがアマラーのピークか」「人助けがしたい俺」「3D 風景の単調さ」

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■15/01/16(金) □ アマラーのポッドキャスト
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 移動中に聞くポッドキャストを探していて思いつき、現在絶賛プレイ中の「キングダムズオブアマラー:レコニング」を検索したら、感じのいいコアなゲーマー3人組が RPG について語り合う英語番組 Gamejunkが見つかった。ゲーム業界で働く人たちらしく、ゲームとして何が新しく何が美点なのかをフェアに語っており好もしい(彼らはカナダ人だと後日判明。「子供の頃カナディアンタイヤマネーでゲームを買った」と会話に出てきてわかった(笑)。道理での物腰やわらかさ)。「意外や驚くほどハマった」という語り出し。

 長所として語られたのは、
  • 近接攻撃と遠隔攻撃を使い分けることで広がるバトルの戦略性
  • システムの快適さ、ユーザーフレンドリーさ
  • 探索とバトルが過不足なくミックスされたバランスのよさ
  • 単なるお使いではなく物語性のあるサブクエスト

 というあたり。興味深かったのはメインストーリーに関しての言及で、

「ストーリーは弱いけど、ゲームが面白ければ実際それはどうでもいいね僕は」
「ね。名のある作家を起用してるから期待はしたけど、台詞が多すぎて聞いてられないな。台詞は全部スキップしてクリアしたけど、それでも面白かったよ」
「だね」
「俺は死んで生まれ変わり悪と戦い勝った――それしか知らないけどゲームプレイ上失ったものはないと思う」
「だね」


 というあたりになるほどなあと思う。台詞は声優がうまくて聞いてて気持ちがいい。しかし旅を始めて2週間経った今でも、「俺は死んで生まれ変わり悪と戦い」までしかストーリーはわからない。今後もそこに「勝った」しか加わらないらしい(笑)。しかし話は薄いがゲームは面白くて俺は走り回っている。

「こういうクエストをベースにしたゲームってさ、特に惹かれる物語があるわけじゃなくても、目前にタスクがあればそれをやっつけるだけで十分なモチベーションなんだよね」と語られていたが、これがこの現代米 RPG をやってて俺が感じている面白さの核心だなと思った。なにも新しくはないのだが十分に楽しい。プレイ感はスポーツゲームに近い。毎シーズン新しい選手を数人取るだけで5シーズン百試合もやってしまうサッカーゲームのような没頭感が、戦って経験値と宝をゲットしキャラを強くしていくだけのクエスト式 RPG にはある。

 日本の RPG のようにさまざまな土地の風物やダンジョンやミニゲームを楽しみ変化に飛んだ体験をしたいのはやまやまなのだが、バトルとキャラ強化だけを作り込むだけでもこれほど RPG というのは面白いんだな。ファミコンのウィザードリィ時代からコンピュータ RPG 遊びの本質は変わってないのだ。

 最後に「このダサすぎる名前を聞いたら普通誰もやらないと思うけど、レビューで褒められてるのを信じてやってよかったよ。スカイリムが好きならこれはハマるよね。スカイリムよりこっちのほうが僕は好きだな」「俺も」とスカイリムと比較されていた(※)。アマラーとオブリビオンの合わせ技で、スカイリムがどういうゲームなのかはほぼ想像つく気がする。俺はスカイリムをやる必要はないな。わずか20ドルで現代最高峰と言われる RPG が体験できるのにやらなくていいのかと義務感に近いものを感じてるのだが、スカイリムの映像に惹かれない上に前作オブリビオンがひどかったので、やらなくていいのであればほっとする。ゲームを遊べる時間は限られている。

(※)別の回で彼らは、「バットマン・アーカムシティ、ゼルダ・スカイウォードソード、アンチャーテッドといった普通の人がやる優れたゲームを差し置いて、ゲーマーしかやらないスカイリムがゲームオブザイヤーになったのはいかがなものか」と評していた。本回でアマラーの快適さを絶賛していたが、スカイリムはその点において「オブリビオンよりはマシだがフラストレーティングなゲーム」らしい。
◇


「片付いたわね、マイダーリン」
あちこち回ってソケットのある刀を見つけ宝石を入れて強化し、とある洞窟をセクシーなライバルキャラ、エリンシアーと探索中。しかしよくできてるな。ダンジョンを NPC が同伴するのはこれまでもあったが、エリンシアーは雑魚敵を全部倒すと「片付いたわね」といい声で一言言ってくれる。これがうれしい(笑)。

 そして歩きながらなんにもないところで「へんね。ドワーフがいる洞窟がこんなに片付いてるなんて…」と彼女の独り言が聞こえてくる。こういうところがどきっとする。非常にナチュラルで、RPG 体験として新しい。このゲームはもともとオンラインマルチプレイヤー MMO のプラットフォームとなるよう設計されたそうで、音声付きの MMO ならばなりきった女性プレイヤーの声でこういう体験ができるんだろうな。それはゾクゾクすることだろう。

 最後の部屋でボス敵と壮絶なバトル。相手はめちゃ硬いが遅いので、コツコツ削っていけばいつかは勝てる。こういうコントロールできるバトルは非常に楽しいと思っていたら、10分にも及ぶ戦闘中一瞬ポーションを飲むのが遅れて死んだ。あー。ミスった。しかし楽しい  :-)。

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■15/01/20(火) □ ここがアマラーのピークか
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 【アマラー】今日は NPC 5 名ほどがいるグループ探索クエスト The Road Patrol に参加したのだが、これが最高に楽しかった。別にチームにコミュニケーション AI が組み込まれているわけじゃないのだが、ただ行くぞーおーとみんなにくっついて行って敵が出たら倒し、手がかりをチェックしていくだけでもワクワクするほど楽しい。CoD 等の軍隊所属ゲームにはこの楽しさがあるんだろう。オンライン協力ゲームなら究極だろうな。人を撃つのは嫌だが。

 このクエスト The Road Patrol はサブクエストの上位にあたる中クエスト的長いイベントで、やってることは端的に言えば NPC 数人とフィールドをうろうろしダンジョンに行っただけなのだが、台詞と演出で「強いモンスターが町の近くまで出てきている。ダンジョンを襲いその元を断つ。町のために命をかけろ!」という男たちの気概を感じることができた。こういうところの脚本がうまい。メンバーが犠牲になると立ち止まって供養したい気持ちになるくらいチーム感を感じる。日本の RPG はこういうときにお墓を作れるよう設計すべきである。以後通るたびにお墓に花を供えることができるとかね。そういうい細かいところができてこそ JRPG だろう。

◇

 しかし先週のエリンシアーとのデート探索と今日の団体クエストである種のクライマックス感を感じるとともに、このへんがピークかなという気もしてきてしまった。2週間以上やりこれまでの来し方を考え行く先を思い、これよりも楽しいことが待っているような予感がしてこない。こういうときおりある変わったクエストが楽しいだけで、その他はリピート感が強くなってきた。

 イーサという森の精的な種族に認めてもらい自分の「運命」の謎をたどるみたいなのがメインストーリーなのだが、この話が意味不明な上に一向に進まんのである。いまだに旅の目的もわからず(自分の運命を知りたいなんてのは目的にならん)、誰に会えこれに会えとたらい回しにされている。ストーリーが意味不明とは英語ポッドキャスト Gamejunk の人々も言っており、日本語版 FF7 のセフィロスとクラウドの自分語りが「こいつら何言ってんのかわからん…」状態だったのと同じようにわからんのだと思う。


「これが永久に続くのかね」と、これをキャプチャした人も
同様の単調さを感じてるらしい(笑)
そしてなにより、2週間いてこの世界の景色に飽きてきた。どこへ行ってもファンタジックできれいだが、高低差がなく見通しが効かない森の単調さは変わり映えしない。もっと高く登り遠くの息を呑むような光景が見たいというオブリビオン・スカイリム欲は、旅が進んでも一向に満たされない。

 またダンジョンも建物も城も全部内装パーツが使い回しで地形にも特徴がないので、前に入ったことがある場所かどうかすらわからない。すでに開けた宝箱があって初めてああ前に来たことがあるわと気づくジェネリック(一般的)さなのだ。迷路や仕掛けがまったくないこれら環境構造物はそれが売りのゲームではないとはいえ芸がなさすぎ、プログラムにより大量自動生成されたオブジェクトしかこの世界にはないのだとプレイヤーは気づいてしまう。

 2週間で大陸半分(ゲームの 1/4 くらい?)を踏査したところで、バトルにはまったく飽きてないのだがこれらストーリーと環境のリピート感が厳しく感じてきてしまった。まあ長い RPG に飽きはつき物で、DQ も FF もゼルダも中断しては再開し終わらせてるのだが、予想以上にそれが早くきた感がある。

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■15/01/21(水) □ 人助けがしたい俺
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【アマラー】晩飯後ついに大陸東側のこれまでまったく未踏のエリアに踏み込む。ここで初めて樹木が途切れ、BC 北部のようなドライで開けた土地になった。おお。やっと景色が変わった。空があり遠くが見える。殺風景だが。

 この地方の町の入口近くで、モンスターに襲われ村が壊滅したという難民たちのキャンプに出会う。彼らは新たな安住の地を求めている。そして難民が町外れにいるのは不穏だと町の人たちが遠回しに嫌がっていることがわかる。このへんはリアリスティックだなあ。自然とこの難民たちを助けて、どこかモンスターの少ないエリアに町を作ってやりたいと思わせる。

 しかし残念なことにこの難民キャンプは単独サブクエストで、スパイを退治してくれというクエストを1つやってあげただけで後には何も続かなかった。彼らの悲しい境遇になんの変化も訪れない。助けてくれというなら喜んで働くのだが、誰も何も言ってこない。

 ああこれを準メインストーリーに格上げしてほしかった。あのめんどくさいメインストーリーを全部削除し、ドラクエのようにこの難民たちのために新たな村を作ってやるというような具体的な人生の目標ができたら、よほど夢が広がり楽しかったことだろう。俺がこれまで訪れた無人の地域を選び、難民たち数十人を率いて危険地域を抜け旅するとか考えるだけで面白い。道中の危険や、土地選びや町づくりへの関わりなど、それだけでゲームになるではないか。

 やっぱり人助けがしたいんだよな。サブクエストは基本全部人助けだから、かわいい女性に「サンキューソーマッチ!」と言われいい気分になれる。メインクエストにはそういう達成感がなく、抽象的なたらい回しだから燃えないのだ。

◇

メインクエストのエイリンは例によってなんとかに会いに行けと俺をお使いに出すのみ。ったく郵便屋じゃないんだぜ俺はと思いつつも言われた方へ歩いていると、これまでとは違う乾燥地帯の景色に心がやや弾む。―――あ! 海だ。崖の上に出て海が見えた。これは感動した。初めて高いところにいる快感を感じた。これだ。地図を見る。エラテル平原(Plains of Erathell)の北の果てだ。やっ・た。景色に感動するまでに3週間かかったよ。これくらいの景色をいつも見せてくれ旅をしている感動を味あわせてくれるなら、お使いも我慢するんだけど俺。

 よし。まあもう少し頑張ろう。最後まではやらないんじゃないかなという気がしてきたが、しかしとりあえず新大陸を見るまでは頑張ろう。すごい景色をまた見れるだろう。これからは余分なクエストは受けず、ストーリーだけどんどん進めていこう。

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■15/01/24(土) □ クエスト式 RPG の限界
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 昨日夜と今朝アマラーを進め、強制クエスト(1つ終わると次が始まり終わりがない準メインストーリー)の仕事を進めてみたが、これが入り組んだ話になってきた。どうやら当事者2名のどちらかが嘘をついてるらしい。それを知るために別なところで別な者の話を聞いてこいとお使いの連鎖が始まり、うんざりしてきた。

 このシナリオは有名なファンタジー作家が書いてるんだそうだが、まとめて本で読めば「どちらかが嘘をついてるな」と面白いと感じると思う。声優演技も相変わらずうまい。しかし遠い道を行きつまらないダンジョンで雑魚を蹴散らし話を聞いてまた戻って一段落とやるのは、本を読むより大幅に労力がかかる。コントローラを操作して本のページを1枚めくっているようなバカバカしさを感じてしまう。

 クエストのテキストではなく、その行動に固有の楽しみを持たせるべきなのだ。依頼主の長い話を聞き、ダンジョンで用を足して依頼主にレポートバックしてまた話を聞いて終わるのではなく、入っていくダンジョンそのものに特有の構造と冒険性を持たせ、そこの探索自体を面白くすべきなのだ。それがゼルダを筆頭とする JRPG だ。そういう自動生成できないものを作るのは大変だから、イマジネーションと鉛筆と声優の好演だけで量産できるクエスト依頼主の「話」に意味を重く持たせてあるわけである。それがこうした米型クエスト式ゲームなのだ。このゲームを始めた時に、日本の RPG のほうがクリエイティブと感じるが何が違うんだろうと考えていたが、やっとわかった。

 これはMと萌が見てる SF ドラマ(スタートレック、ドクターフー等)に似ている。英語のああいう TV SF はほとんど会話劇なので、ちゃんと毎週見て背景を理解し大量の言葉を理解してはじめて面白さや感動が生まれる。映像としては SF 的なセットの中で熱い会話が延々と続くだけなので、俺のような一見さんには全然面白くない。意味すらわからない。こうして会話ダイアログで作られるクエスト式米 RPG も、冒険少なめで言葉が多めというまったく同じ構造を持っている。多くの人物の長い語りを脳内でつないでストーリーを理解するのは非常に困難である。

 このゲームのシステム上の弱さは(特に前半の)景色の単調さだが、ゲームプレイ上の弱さは物語がこういう会話の中にしかないところだろう。そこにクエスト式 RPG の限界を感じる。――よし。アマラーは一旦中止、ここまでにしよう。他のゲームを遊んで、そしてまたやりたくなったら戻ろう。

【キングダムズオブアマラー前半の感想】★★★★★ ★★
◎バトルが最高、古今無双の楽しさ
◎キャラ育てと操作性全般がオブリビオンよりはるかに明解
○魅力的な人間キャラたちとその喋りが気持ちいい
×特に前半の景色やダンジョンが単調
×世界がジェネリックで探索すべきものが少ない
×冒険の核心は結局のところ単なる文章

 というわけで長所部分はほんとうに素晴らしいので、キャラを鍛えることとバトルの楽しさでポッドキャスト Gamejunk ガイズのようにストーリーなしで一気に最後まで進める人も当然いるだろうし、俺のように一時脱落する人もいるだろう。スカイリムもそれは同じようで、何百時間もやる人もいれば脱落する人も多いらしい。Gamejunk ガイズは全員スカイリムから脱落している。未踏の新大陸フォルテンマーはぜひ見たいしバトルはいまだに楽しいから俺はまた戻ると思うが、3週間楽しんで今はここまで(※)。

 次は「バットマン アーカムシティ」だな。今感じている高低差不足のフラストレーションを間違いなく満たしてくれる。
(※)◇このブログ記事を書くために久々に起動してプレイしたクエストで、高低差激しく景色も地形ダイナミズムも素晴らしく、敵は強いわその分いい武器屋があるわで最高にエキサイティングな地方を発見し(Galafor, Rathir)、モチベーションがバババと充填されすでにバトル旅を再開しております。やっぱり景色がいいと RPG の旅は続く :-)。
◇この地方を見る前に単調で飽きたと批判して悪かったけど、3週間やって見つからなかったわけだからね。もっと前にクエストでここに誘導し、プレイヤーの目を喜ばせ気分と装備をリフレッシュさせてくれたらよかったのだ。ツンデレのエイリンシアに言われるままにメインクエストを追っていたんだけど、そっちのグランドキャニオン地方は殺風景だったしいい武器も売ってなかった。オープンワールドであるがゆえに、たまたまつまらない地方ばかり先に見てしまったわけである。こういうゲームデザイン上の問題も起きるわけだな、クエスト式オープンワールド RPG。
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■15/01/25(日) □ 3D 風景の単調さ
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 アマラーに続き、アクションアドベンチャー「バットマン・アーカムシティ」を開始。これは笑ってしまうほど素晴らしい。ゼルダ級に面白い。アマラーで得られなかった高いところへ登るデザイヤーと仕掛けを解く楽しみが、思う存分満たされております。

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アマラーの風景の単調さはあのゲームの欠点というか、Xbox 360 の 3D 風景描画という点で最高峰と思われるオブリビオン、スカイリム、Forza 4 も似たようなものなので、3D レンダリング風景の特徴かなとも思う。現実的な自然の美しさは十分に再現できているが、風景デザイン自体におおというものを感じない。「グランドキャニオンの奇岩」を CG で見てるくらいなレベルの景色しか見れないという印象を受ける。


(いま見ても素晴らしいと思う、Playstation 時代 FF9 の町)

 これまでやったゲームの風景で最も眼福だったのは FF9 なのだが、あれは手描きアニメのような静止画書き割りだからこそ、人間が美しくデザインできたのかなという気もする。人の手が隅々まで入った小さな箱庭の美しさであって、マンガとアニメのデフォルメ技術の蓄積が生きているのかもしれない。俺の目はデフォルメされた人為的創造性を求めていて、現代ゲームの 3D レンダリングの風景は数学的に精密だからこそ、俺の目に迫ってくるものがないのかもしれない。

 バットマンのアーカムシティの廃虚風景は素晴らしい。3D レンダリングでも人工物はすごいものが作れるんだなと思う。クリーンなものよりもノイズのほうが創造的なものを描きやすいのかもしれない。

 日本人が作ると 3D RPG 風景はどうなるのか見てみたいが、FF13 は面白くなさそうなんだよなあ。ゼノブレイドがアニメ的でよかったな。まあいつか日本の RPG をまたプレイする機会もくるだろう。

2015/02/04

周回遅れの次世代機 Xbox 360

「姪と次世代ゲーム話」「日米ゲーム観の違い」「初めてのオープンワールド・オブリビオン」「アマラーに移行」「日米 RPG の違い」

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■14/12/28(日) □ 姪と次世代ゲーム話
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 M奥様がいまゼルダ・トワイライトプリンセスを猛然と進めており、これが終わったらもううちは Wii でやるべきゲームはなくなる。そこで次世代機として PS3 に移行するロードマップが敷かれているのだが(奥様がゲームをやってくれると俺がうれしいので)、ゼルダ好きのMが楽しめるゲームが現代ゲームプラットフォームにあるのかどうかがわからない。BV家ボーイズその他がやってるのを見たことのある次世代機ゲームは、銃で撃ちまくるヤツばかりなのだ。そんなものに興味はまるで感じない。

 今日うちに泊まってる姪 SF はボードゲームも好きだがハードコアな PC ゲーマーでもあるので、彼女のラップトップでおすすめゲームをいろいろと見せてもらった。Steam というバーチャルなコンソールが動いており、その上でゲームが動く。ラップトップにターボゲーマーとかいう感じのそれらしい名前がついてたのでゲーム用の高スペックマシンなんだろう。


ボーダーランズ2
見せてくれたのはスカイリム、トランジスター、ジャーニー、ボーダーランズ2など。いやー今どきのゲームはやっぱすごい絵だな。スカイリムの CG 世界は想像の範囲内だったが、ボーダーランズ2という FPS ゲームのアニメ内で銃を撃ちまくる絵には驚いた。ポリゴンにアニメ絵のテクスチャが貼ってあるのかな。それが操作に反応してリアルタイムで動くとは。こんな映像表現ができるようになってるのか今は。すごい。いずれは本当のアニメ映画の中で遊べるようにもなるんだろうなと思わされる。


トランジスター
「トランジスター」というゲームのビジュアルは FF7 のような見下ろし型 3D で、魔晄都市ミッドガルを思い起こさせるサイバーな風景の中をキャラが走り戦う。「FF7 みたいって言われてるわ」と SF もいうので、実際影響を受けてるんだろう。

 しかしかつての FF7 にはこういう背景絵が 3D 静止画書き割りで、1つの建物につき十数枚分しかなかったわけだが、この現代ゲームは背景まで全部リアルタイム 3D レンダリングなのでぐりぐり動き、そしてそれがどこまでも永遠に続く。スカイリムも含めどれも風景がいいとは特に思わないが、それがどこまでも続くことがすごいと思う。描かれた場所しかなかった20世紀のゲームと、場所が無限に生成される現代ゲーム。ほんと現代のゲームってデータ量命だよな、この背景絵を誰が描いてるのかと一瞬考えて、いや地形・建物・人物の自動生成エンジンがすでにあるんだろうと思い至った。エンジンが莫大な一般 3D 風景を作り、それに人間が手を加えアレンジしてるんだろう。

 「うちはゼルダみたいな剣と冒険が好みなのでどのゲームもやりたいとは思わないが、こんなものが見れて驚いた。すごいね」と評すると彼女も喜んでくれた。しかし「ゼルダはゼルダで、ああいうゲームは他にないわね」とのこと。ゼルダのバトル部分を満たすゲームはあっても、パズル部分はゼルダならではだという。やっぱりそうか。まあそんなに簡単に代替品ができちゃ任天堂が困るよね。とりあえず現時点で最も人気が高い RPG というスカイリムをおすすめされる。絵を見る限りは寒そうで殺風景でそそられないのだが、この現代最先端と言われる、広大な世界のどこへでも歩いていけるオープンワールド RPG は、俺も一度自分で見てみたい。

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■14/12/30(火) □ 日米ゲーム観の違い
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 次世代機(PS3、Xbox)ゲームを本格的に調べてみると、ゼルダ、ファイナルファンタジー、ドラクエみたいなゲームというのは北米では絶滅してるんだなと実感する。中古で売りに出てるゲームコンソールには例外なく戦場撃ちまくりゲームが入っているが、スカイリム以外 RPG らしきものは見当たらない。

 ゼルダほどのパズル満載は無理でも 、FF、DQ のような謎解きと育成がほどよくミックスされた RPG ならMにもやってもらえると思うのだが、しかし現代北米ゲーマーは中世ファンタジーみたいなものには胸踊らないのだというのはヒットゲームのチャートを見るとよく分かる。RPG もスタートレックみたいな SF や近未来廃墟ものとなっているのだ。つまり銃である。銃はつまらない。

 アドベンチャー系も全部ダークというか犯罪系(グランドセフトオート、セインツロウなど)で、町を車で暴走し敵ギャング団を撃って冒険が展開するという感じ。つまり銃がらみ。結局ハリウッドのアクション映画がゲームになっているんだな。米ゲーマーはハリウッド映画の中に没入したいのか。俺はそういう願望は全然なくて、ただゲームでだけ可能な楽しいことをやりたいのだが。

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 FF だけはまだ手に入るけど中世じゃなくどこかあさっての未来にいる感じで、男は全員ホスト顔で、女は口半開きのぽよぽよになってしまった今の FF は萌の友達には悪いジョークだと思われてるそうである。PS3/Xbox で出てる FF13 の英語圏評価は低い。俺もあのルックスと中二世界観にはそそられない。

 英語ゲームサイトで日本の RPG の評を読むと、「ストーリーは JRPG らしく例によって一本道(linear)だ」と揶揄されている。目標を達成し次の村へ行けるのではなくオープンワールドで自由に世界を股にかけ、サブクエストだけをやっていても楽しいような作りが主流になってるということなんだろうな。なるほどね。ゲームの東西文化差は映画よりも大きそう。それを見てみたいのである。

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■15/01/03(土) □ 周回遅れの次世代機 Xbox 360
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 当家の Wii 後継機(世間からは周回遅れ)導入計画は定まった。中古 XBox 360 でいく。カナダでは PS3 よりも Xbox のほうがゲームの選択肢が大幅に広い。というわけで、

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Fable II                            ゼルダ風な絵のRPG
Kingdoms of Amalur: Reckoning    スカイリム後に出たフリーワールドRPG
Elder Scrolls IV: Oblivion            スカイリムの前の大ヒットRPG
Sleeping Dogs                    香港の町を冒険するフリーワールドアクション
Batman Arkham City                ゲームオブザイヤーのアクション
Civilization Revolution            有名なシミュレーションゲーム、いわゆるCIV
The Beatles: Rock Band            ギター付き!
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 とよさそうなゲームがどっさり入った中古品を見つけ、無事交渉成立した。相手の家まで引き取りに行き「こんないいゲームが山盛りでぼかァうれしすぎて」と相手の手を握りガシガシ振ると、相手の旦那さんもうれしそうに「僕ら夫婦はゲーム産業で働いてるんだよ。妻はカプコンでね」とおっしゃる。

「ぼかあ日本人ですよカプコン知ってますオフコース」
「で僕は君に売った中に入ってる香港警察 Sleeping Dogs というゲームを作ったんだ」
「え! そんなあなたのベイビーを売り飛ばしていいんですか!」
「まだたくさんあるからいいんだ :-)」


 と、いい人に巡り会え、今うちにあるんですよ Xbox 360 120GB。

 でまず萌が友達のゲームボーイズに「あんたたちの好きなマシンガン馬鹿打ちゲーをあたしもやったわよ!」と言って盛り上がるためだけに戦争ゲーム Call of Duty をトライ。絵はたしかにすごい。

 しかし自分の娘がマシンガンで人を打ってるとやっぱゲームとはいえ悲しくなっちゃうので、「もうやめでぐで!」とマシンガンの前に身を投げ出して戦争を止め、一緒にやろうと選んでおいた RPG「キングダムズオブアマラー:レコニング」というゲームをトライ。まったく洋ゲーってタイトルすらそそらないな。なんでこんなに長く、レコニング(報い?)なんて英米人でも普通知らないような単語を使うんだ。


長大な剣をぶんぶん振り回す「アマラー」
これは大ヒット作「スカイリム」の影響下にある最新 RPG なのだが、敵をズバズバ刀で斬りダンジョンの外を目指すという、何をすればいいかが明確でとっつきやすい。操作性も素晴らしい。洋ゲーらしくメニューの見方はよくわからないのだが、敵を倒すと経験値とお金と武器防具がどんどん手に入る。Playstation で萌とやった FF7/9 やドラクエから5年以上ぶりの RPG 経験値獲得だ。やった。これが RPG だよねと感動するねと萌と手を取り合う。この楽しみだけはゼルダになかったからね。これは遊べるな、間違いなく。

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 洋ゲーらしいといえば Xbox 自体もそうで、コントローラは PS や Wii に比べどのボタンも感触が悪いしプラスチッキー。ホーム画面のメニュー類もまったく非論理的な並び方をしており、変えたい設定(自動サインインとネット接続の確認スキップ)がどこにあるのかさっぱりわからない。旅行中レンタカーで借りたフォード車のダッシュボード UI が悪すぎて、エアコン温度を変えるボタンを最後まで見つけられなかったことを思い出す。温度といえば排気の熱さが PC 以上で、その電源ノイズも PC 並み。まあ内部は実際俺のデスクトップより数倍速い PC なんだろう。

 このへんの品質の低さはある程度覚悟して、ほとんどのゲームで PS3 を上回ると言われる Xbox の画質と、とにかくついてくるゲームディスクの球数で決めたのだ。付属ゲームがなんと 50 本! 俺がこれまでのゲーム人生で買ったゲーム総数よりも多いかもしれない。どのディスクも痛みが少ないので、前のオーナーが仕事柄デモ用にもらったゲームがほとんどなんだろう。ありがたやありがたや。カナダに住んでると Xbox はやはりコストパフォーマンス最強だな。

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■15/01/04(日) □ 初めてのオープンワールド・オブリビオン
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 各種 Xbox ゲームお試しの日曜日、現代最も人気がある RPG「スカイリム」の前作にあたる「オブリビオン」をやってみる。これまで人生でほとんど遊んだことのない様々な洋ゲーをこんなに一気に体験できて、本当にありがとう俺に安く売ってくれたカプコン奥さんの旦那さん。


スーファミレベルの画質のダンジョン
オブリビオンはいきなり映画のただ中にどんと押し出されたみたいな幕開けで、何をしてもいいという初めての完全オープン RPG なので緊張してそろりそろりと歩く。――がしかし操作性が異常に悪い(笑)! なんだこれ。壁にぶつからず歩くことすら難しい。後ろから襲われたらそっちに振り向くために左右レバーで複雑な操作をせねばならず、ネズミを倒すのさえ一苦労である。ヒドイなこりゃ。

 スーファミ時代の洋ゲーがそのままリバイバルしたみたいな操作性の悪さに耐え切れずいったん中止。パンチや剣の振り方の不自然さや、背景の上にキャラが浮いて前を向いたまま前後左右に移動するグラフィックなど、すべてが25年前のスーファミ品質だな。このゲームのレビューで操作性や絵の悪さに文句を言ってるのは見た記憶がないのだが、何一つ直感的に動かない。8年前の Xbox/PS3 ゲーマーはこれを我慢したの? 驚いたな。これに比べると移動だの向きを変えるだのと遠くを見るだのといったことは考えるまでもなくできるゼルダはじめ日本ゲームはよくできてるわ。


このオープンワールドにはおおと声が出る
とりあえずスタートの監獄から出て空くらいは見たいので再開。2時間ゆっくりかけて操作法を覚えながら最初の牢獄を脱出。外に出ると夜だったので、待つコマンドで4時間待ち昼間の景色を見る。おおなるほど。風景のグラフィックは Wii ゼルダより若干いい程度だが、たしかに猛烈に広い。その広さが非常に心地いい。

 そこから最初の村まで歩く。ここで村人が通り過ぎざま向こうから挨拶してくるという気持ちいい体験をする。うを、これか。これは体験したことがない。道で会った人への返答を間違えて好感度を下げられ、途中にあった宿屋で食べ物を物色していると女将に泥棒だと大声を出される。ちょっとしたミスで思わぬことが起きる。

 マップとコンパスの見方もようやくわかってきて村を間違えていたことが判明してロードし直し、スタート地点から反対側の村へ向かう。特に道はないので藪を抜けゆるい斜面は登り、崖は迂回し川を泳ぎ、地形上通ることが可能なところを地図と目測で探しながら非常に長い道を進む。モンスターはほとんど出てこないが、この移動が楽しい。行けるところを探し自分で方向を決め長い行程を歩くこと自体が楽しい。これは新しい。これがオープンワールドゲームか。GPS を使い Google マップを見ながら目的地に向かっているような楽しさがある。

 しかし得られるものがだいたい想像ついてくると、この強烈なコントロール性と視認性の悪さを乗り越えてやる価値があるのかとやはり疑問に思わざるをえない。3時間やってもメニューの使い方はわからなかったし、後ろからネズミに襲われると反転に手間取り攻撃できず延々とかじられるのはオプションをいじっても改善できなかった。この直感でキャラを動かせないもどかしさは、ほんと勘弁してもらいたい前時代フィーリングである。操作性はスーファミ以降にやったゲームで最低だと思う。戦いはつまらんしアイテムを取っても使い道がわからないしで、道中に建物があってももう何も調べずに通過している。面倒に関わり合いたくない、ただ歩きたいという感覚。これも RPG 体験として新しいというか初めてのことだな。

 やっぱり日本のゲームは使いやすいわ。ドラクエのメニューの見やすさはは偉大だった。アメリカカナダ人は不便を気づかないところがある。気づかないから使いにくいものを作ってしまう。―――そういう強烈な徒労感を感じながら最初の村にたどり着き馬をもらい、この馬もどう操作しても茂みにぶさっと突き刺さってしまい移動できないのでここで終了。

 【結論】オブリビオンは古すぎる。やめよう。ゲーム内容を評価する以前の問題で挫折。なんでこのゲームが絶賛されるのか、さっぱりわからない。

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■15/01/05(月) □ アマラーに移行
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 オブリビオンは没と決め、きのこが生えたファンタジー世界のアクション RPG「キングダムズオブアマラー:レコニング」に移行。

 最初のダンジョンで強い敵に囲まれやられてしまい、重装備に変えた。二度目もダメ。しかし面白い。このゲームのバトルはゼルダを超えるどころか、俺がこれまでやったことのあるどんな格闘ゲームよりも面白い。自キャラはスピードがあるので踏み込んで斬る斬る斬る、相手が態勢を立て直したら横っ飛びで逃げ間合いを取る(体力がやばかったらそのとき薬!)が基本なのだが、これをなにも考えず自然にやれる。キャラが自分の体のように直感で動く。これだよ剣撃ものの楽しさは。

 ゼルダは背後の敵は見えないが、このゲームはカメラワークがよくできていて自分の前後左右どこに敵がいるかは常にわかる。位置がわかるので振り向きざまに背後の敵に跳び込んで切り込めるのだ。返す刀で左右の敵を斬る。もう時代劇の三船敏郎をカメラで追いつつ自分が操作してる状態。気持ちいー。こんなバトルはやったことがない。ゼルダより10年、オブリビオンより25年くらい進化している。

 しかし多数の敵に囲まれたらいくらスピードがあってもやられてしまう。そこでばーっと大きく走り洞窟の別のエリアまで逃げて待ち受け、追い付いてきた雑魚を 1 つ倒しては逃げまた倒しては逃げと戦い方を考えて補うことができる。人間様の知恵で戦力差を補うことができる。倒さないでそのまま洞窟から逃げることも可能。こんなことができる(敵が戦闘開始位置を離れ追いかけてきて、自分はどこまでも逃げることができる)ゲームは初めてだ。この自由度は素晴らしい。

 敵から見えない物陰で待ち伏せばっと飛び出し切り倒していくと、子供の時イトコの家にあった「騎兵隊ゲーム」というボードゲームで相手の打つ大砲が当たらない物陰から部隊を進めるのがゾクゾクするほど楽しかったことを思い出す。そういう敵から見えないところに身を潜めて戦うという根源的な喜びを味あわせてくれる。RPG でこんな遊びができるとは思わなかった。洋ゲーすごいと初めて思いました。

 勝てないと装備を固め戦い方を考え、より強い武器を手に入れることを夢見てダンジョンを探索することになる。まさに楽しい RPG、しかも剣撃アクション型ならではの RPG。謎解きは何もないが、このバトルと装備関係の楽しさで楽しんでいける。素晴らしい。よし、Xbox ではこれをまず遊んでいこう。

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■15/01/08(木) □ 日米 RPG の違い
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 「アマラー」をコツコツ進めている。あーバトルが楽しい。今臨時の相棒アガースとダンジョンに入ってるのだが、アガースが時間を稼いでいる間に俺は物陰に隠れ、敵をおびき寄せ1匹ずつ倒していく。その間アガース自身はダー! アー! と大声をあげ勝手に敵と延々戦ってくれている(笑)。彼自身は敵を倒せないし殺されもしないようだが、数匹引き付けてくれてるのでチームワークはちゃんとできている。

 そして雑魚を全部片付けた俺が、アガースと戦っている最後の敵を遠くから弓矢でポンと倒す。―――たのしー! 位置やタイミングや武器選択の戦略性がシームレスでバトルに入ってくる。かつてハマったタクティクス系のゲームをリアルタイムアクションでやっているような喜びがある。素晴らしい。

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 「アマラー」にはゼルダやドラクエと違い謎解きなどまったくない。現時点ではストーリーもほとんどない。クエストといわれる複数の同時進行形ミニ指示(「○○と会え、○○を取ってこい」系、たいてい強敵とのバトルが最後にある)の達成がこういう米 RPG の進行エンジンとなっている。メインのストーリーもクエストの1つに過ぎないので、保留して延々と他のサブクエストをやっていても問題ない。そうして自分が進みたいペースで遊んでいられるのがクエストドリブン型といわれる、現在主流の RPG システムなわけだ。

 今いる序盤の地域から、その気になれば弱いままで大陸の反対側や別の大陸にも行けるのだろう。この世界のどの地域もロックされていないという意味での「オープンワールド」は、まあ別段どうということもない。究極のオープンワールド「オブリビオン」では広大な何もない野山を歩きながら、遠くの景色を眺め「いつかあの都へ俺は行くのだ」と思いを馳せることがたしかに気分よかったが、今行こうとは思わなかった。広いことがただ気持ちいい。機が熟せば行くのだから、見えさえすればオープンになっていなくてもいい(※)。

(※)現時点で感じるアマラーの唯一の欠点はこの風景の見通しの悪さで、平坦な森の中にある村々の周辺で活動しているので、きれいはきれいなのだが地形に高低差や広がりがなく単調なのだ。地形も覚えられないしオブリビオンのような風景遠望の楽しみや旅感がない。ダンジョンもビジュアル的に特筆すべきものはない。それ以外はぶっちぎりでオブリビオンより楽しいのだが。あと TV 解像度ではフォントが読めない。


 アマラーは昔ながらのよくできた RPG だと思う。森を進み敵を倒し、その落とす宝でいいものがあれば装備し、ダンジョンが見つかれば潜り込み敵を倒し宝箱を開けてさらにいい装備を手に入れ進んでいく。やることはそれだけで十分に面白い。ウィザードリィやドラクエのレベル上げの楽しさがここにつながっている。ストーリーや仕掛けに見るべきところはなくても、手を抜かずに作られた RPG というものがどうにも面白いのだろう。

 つまり現代米 RPG の特徴であるクエスト式にもオープンワールドにも俺はさほどのアドバンテージは感じず、いろんな新機軸システムやミニゲームを考え出し投入してくる日本の RPG のほうがゲームシステム上はクリエイティブだと感じる。がしかしアマラーは演出が圧倒的にうまい。

ある橋にクエストを依頼するきれいな女の子がいたのでかわいいなあとぽーっとしつつ話していると敵が乱入してきたのだが、すると驚いたことに彼女も一緒になって戦うのだ。き、君は戦えるのかい可愛い子ちゃん! そしてこんな例外っぽい場面にもちゃんと「なんなのよこの化け物たちは!」と女の子の声がちゃんと遠くから聞こえてくる。これにはうおーとしびれてしまった。その圧倒的な可愛い子ちゃん感じゃなくて、ちゃんと存在している人物感に。

 さらに村の中まで魔物をおびき寄せれば、村のソルジャーたちがわらわらと出てきてター! と総出で戦い追っ払ってくれるのである。すごい。村の衆がそんなに強いなら俺が戦うこともないじゃないですかい。こういう例外的バトルも起きうる手抜きのないリアリティ構築と、そこに声を加えるという演出のうまさにさすがにハリウッドの国の最新ゲームだと感服せざるを得ない。JRPG はこういう例外的場面を演出過剰の CG ムービーでやってしまうからダメ出しされたわけである。

 シナリオは本職のファンタジー作家が書いてるそうで台詞が非常にいい。メインストーリーはまだ断片的すぎて五里霧中だが(そこはよくない)、小さなサブクエストのストーリーがなかなかいい。戦場に出て戻らぬ夫を探してほしいだとか、村の流行病いの治療薬を洞窟から取ってきてほしいとか、悪いやつを倒しに行くと、実は依頼主のほうが嘘をついていたとわかるなど。


俺を惑わすセクシー美女、敵か味方か定かでない
そして日本アニメの英語吹き替え版などを見ても思うのだが、英語圏はやっぱり喋りの文化なので声優がみな実にいい。ただうまいだけでなく、声と喋り方に魅力がある。女性キャラが英国訛りでキツイことを俺キャラに言ってくれちゃうとおー気持ちイーと感じてしまう。クシャナ殿下萌えみたいな。それにこういうセクシーなものを見ていたいという気持ちを隠さないところがアメリカの男は正直だ(笑)。

 アマラーにはアメリカの豊かなリソースがどーんと注ぎ込まれている。その質量が日本のゲームを圧倒していると感じる。近年の日本の大作ゲームは Wii のゼルダ2作「トワイライトプリンセス」「スカイウォードソード」しか俺は知らないのだが、とりあえずあの日本的なゆるくウフフな演出は北米一般男子に対し訴求力がなさそうだなあと、この全編ハリウッド的演出のゲームを見て思うのであった。

2015/01/18

日記「コルトエクスプレスonクリスマス」

「ヘッドフォンがバカ売れする世の中」「コルトは良作」「ミニ陣取り「八分帝国」

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■14/12/17(水) □ ヘッドフォンがバカ売れする世の中
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 萌のクリスマスプレゼントにいいヘッドフォンを頼まれてショップに見に行くと、どこの量販店もヘッドフォンだけで3列も棚がある。あーそうかキッズに売れ筋の商品なんだ。しかし高級品 BOSE と中堅 SONY、パナ、JVC ら日本メーカーを除くと、ほかはどれも聞いたこともないメーカーばかり。

 ヒップホップのアイテムとして「スカルキャンディ」というのが人気なのは薄々気づいていたが、聞いたこともない新興メーカーも $300 なんて超高級品を出している。こんなんが売れるのなら、日本お家芸のオーディオメーカーも頑張っていればヘッドフォン=おしゃれの波をキャッチできてたかもなー。俺はカナダに来るときにオンキョーの MD デッキを買い手持ちのレコードを録音して持ってきたのだが、あれが日本製音響機器メーカーが世界の先端にいた最後だったと思う。

 でもサンスイ、電音、オンキヨーといったかつての日本音響メーカーはおしゃれ感は皆無だったから、ヘッドフォン=クールという時代の波には乗れなかったか…と思ったら、Amazon にオーディオテクニカ、電音、オンキヨーのヘッドフォンはある。頑張ってるんだ。サンスイは見つからないなー。

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■14/12/25(木) □ コルトエクスプレスonクリスマス
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 クリスマスにすばらしきジャーマンクオリティのボードゲーム「コルトエクスプレス」をいただいた。ゲームの舞台となるトレインが超かわいい。1台1台の内装が違う。カーテンや壁紙まで描き分けられている。ジャーマンクオリティの工作精度でバリも皆無で、非常に美しく仕上がる。組み立てた状態できれいに箱に収まる。鉄道ラバーにも喜ばれそうなクオリティ。

夜のパーティでさっそくプレイ。もらった当日で1人でテストプレイするヒマがなかったためルールが曖昧なのだが、パーティゲームなので今日やるしかない。

 ゲーム内容としては客車から客車へと飛び回り、宝を盗みお互いに妨害するというもの。その仕組みが意外や複雑で、ドミニオンのようなデッキを持ち、そこから6枚の手札を取り1ラウンドにつき4~5枚のアクションカード(写真右から横移動、縦移動、足元の宝獲得、銃で敵の邪魔など)を使い自分のコマの行動を設定し、ラウンド終了時に全員の行動を一気に実行してくんずほぐれつの絡み合いを楽しむという構造になっている。見た目はかわいいのだが、手順は見た目よりずっとゲーマー臭いのだ。実際やってみるとあーなるほどとすぐわかるのだが、言葉ではデッキーゲームの概念を説明しようがなく苦労する。

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 とにかく1ラウンド回して自分が何をやってるのかが分かると、皆なるほどと攻撃や宝探しを楽しんでくれた。ゲーム内容はちゃんと面白い。パンチと銃撃というゲーム中の2つの華がちっとも当たらない(笑)。宝を取りに行くと単純な作業でさえも、みな慣れていないので変な方向に進んでしまったりしてカオスな追いかけっことなる。笑ってしまう。面白い。

 奥様は「これは慣れたらもっと面白いわね」とコメント。ゲーマーの姪はうまいこと立ちまわっていたが意外に盗品の金額が伸びずくやし顔。同種のゲームである Bang! のほうがもっと簡単であるというようなコメント。デッキゲームとしての手順の煩雑さは序盤にライトゲーマーの気分をかなり削ぐと思うが、とにかく1ラウンド回せばわかってもらえ、そこを乗り越えれば誰もが楽しめると思う。

 説明書が例によってわかりにくいので、アクションの効果、各人の能力などのサマリーが必要だな。家で1人でテストプレイする時間があったらもっとうまく行ったと思う。ボードゲームを手に入れた当日にルールを読んだだけで回すのは難しい。



 萌のクリスマスプレゼント詰め合わせのうち俺が担当したのは耳がすっぽり隠れるかっこいいヘッドフォンだったのだが、本日開封した彼女が楽しんでるのを俺も聞かせてもらうと、ベースがめっちゃ出ており高音が足りない。徹底して北米ヒップホップ若者向けにチューニングが行われていているらしい。

 信号待ちで周りの車の窓ガラスやミラーまで震えるほど「ブ ー ン!!」ってバカ低音というか低周波を鳴らしてる奴がたまにいるけど、そういう感じの音。同製品のユーザーレビューによれば、しばらく鳴らし運転するともっと高音が出てくるらしい。そうなると最高だとのこと。なるほど。

 でPerfumeを聴いてた娘が「いい音になってきた」というので試しに俺もZepを聴いてみると、ボンゾのバスドラがめっちゃ聞こえる。今までこんなにはっきりと聞こえたことがないとびっくりするくらいGood Times Bad Timesのバタタ・バタタ・バタタ・バタタ三連バスドラが聞こえる。

 それでいて音は全然割れてなくて、まるで別バランスで新たにミックスダウンしたZepみたいな音になっていて、オリジナルとは全然違うがこれはこれで癖になりそうなほど気持ちよかったです。

 このヘッドフォンの購入に合わせたのかこないだからZepを聴き始めた娘のお気に入りZepナンバーは、「アキレス・ラストスタンド」だってさみんな、メリークリスマス。♪ダダダダ・ダダダダ・ダダダダ・ダッダッ、ダダダダ・ダダダダ・ダダダダ・ダッダッ!

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■14/12/26(金) □ コルトは良作
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 【コルト】1人プレイでルールを把握し直し(やはり何箇所もルールを見落としており、それを適用するとより一層面白い)、最近ボドゲ嫌いな萌を強制参加させ家族3人でテストプレイ。二度目なので手順が最適化されテキパキと進む。やる気なさげに始めた萌も1ラウンド終了時には基本を把握し、2ラウンド目からは「ここにいるはずだからここで…パンチ」と読みと仕掛けを楽しんでくれた。

 後から発動する「仕掛け」を作り敵をはめようとするこのゲームメカニクスは、BoardGameGeek でアクションプログラミングと分類されている。なるほど。4~5ターン先までの泥棒・妨害行動をプログラムし、仕掛けられた4ターン分全員の動向を一気に実行させて眺めるというゲームなので、自分がどこへ行き宝を取るかをまず考える。すると敵がどこに移動したかなどまあ覚えてないというのがこのゲームの美点で、誰もが「このへんに敵がいるだろう」とパンチをプログラムしては実行時に空振ってしまう。目論見通りなら宝を取れるはずが、偶然やってきた保安官に捕まり屋根の上に飛ばされてしまったり。プログラム時も実行時もニヤニヤが絶えない。当たっても外れても実に楽しい。

 3人戦ではわずかに絡みが薄くはあるが、4人戦よりカオスが減り、銃やパンチがわりとよく当たる。最後は宝が残った客車に全員が吸い寄せられていき乱闘になって笑った。保安官を誘い出し空になった機関車に忍び込み1000ドルをゲットした時は我ながらしびれた :-) あれを2人で争うような展開になれば盛り上がるだろう。俺は手番を待ちワクワクしている。この感じは久しぶり。MK 家でやってるアメリカンゲームでは得られないこの感じ。

 結果パンチで小銭を奪い銃でトップを取った萌の勝利。Mは宝をあまり取れなかったが銃撃王ボーナスで2位に食い込んだ。萌はゲームを強制されたこと自体に不愉快な態度を見せていたが(――なんなのかねあの心理って、勉強や家事は強制されても別に怒らんのに、遊びや TV を強制されるとひどい顔をする――)ゲーム自体は投げやりにならずプレイしていたので、ネガティブに始めても面白さがしみてしまういいゲームなのだ。

 「こないだはよくわからなかったけど、このゲームはいいわね」とMも楽しんでくれた。いいよね。ルールは口で説明するとややこしいが1ラウンド回せばデッキゲーム未経験者でも一発でわかる。ダウンタイムがほぼゼロで皆が没頭でき、3p戦なら20分くらいで終わる。序盤のデッキ処理の説明しづらさと最後の金額計算の煩雑さ(金袋の金額がバラバラで結構端数が出るので暗算しづらい)以外は、非常に優れたパーティゲームだと思います。★★★★★ ★★★

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 うちのゲームグループを主催する甥 MK は多忙ゆえ自力でゲームの調査はせず、ショップで勧められたものを買っている。この店の主力商品がアメコミ古書なので、自然ゲームもアメリカン寄りになる。姪の SF も同様らしく、アメコミテーマのゲームをやたらと持ってくる。近年彼らが買ったゲームで俺がやってて面白いなあと思ったものは正直あまりない。できるだけ強力な攻撃カードを手に入れできるだけ多くの回数それを使用するというような大味なゲームばかりに思える。おおまかに言うと「グー+1」や「チョキ+2」といったカードでもってジャンケンをしてるようなゲーム性をどれも備えている。

 MK 家では「King of Tokyo」がしばらくの間ヒットしていたが、あれはあっという間に体力を削られ死んで脱落するところが爽快で、その短さが秀逸ではあってもゲーム性自体は薄いと思っていた。コルトは同じように軽く速いプレイ感で各自が思ったことを最後までやれ、より面白いメカニクスとインタラクションを備えている。敵に「チョキ+2」で直接ダメージを与えるより、大金の詰まったトランクを狙いに行った敵に保安官を送りつけ阻止しようと試みるほうが遊びとしてずっと面白い。

 MとSFはコマの扱いが難しい 3D トレインがよくない、ボードにすべきだったと言っているが、そうしたらかわいくはないので誰も買わないだろう。雰囲気を楽しむためにこうしてるわけなので、多少面倒でもこっちのほうが楽しいのである。それを言ったら高価なフィギュアと 3D カードボードを使う TRPG なんてみんな無意味で、平面のマスと数値シートだけでやればいいということになってしまうしね。

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■14/12/28(日) □ ミニ陣取り「八分帝国」
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クリスマスボドゲ②ミニ陣取り「八分帝国」もテストしてみた。コマを置いて動かして優勢地区を取り合う。「え? これだけ?」とまず思う。実はネットでやれるボードゲーム陣取りはどれをやってもあまり面白いと思わないのだが、これも同じか…と最初は思った。

 陣取りで味気なく思うタイプは、努力してある地区で優勢を取っても《確定》せず流動的で税収その他の《メリット》がない、つまり純粋陣取り的なもの。どの地区を取りたいというモチベーションが湧いてこない。最後まで確定しない押したり引いたりは綱引きのようで、処理が煩雑だと徒労感を覚える。

 陣取りで「確定とメリット」があるのは俺が弱いけど大好きな「ハチエンダ」で、これは運と戦略を活かして立ち回ればある地域の市場を独占し、そこに連なる自分の家畜群から大きな利益を得ることができる。その利益で土地や家畜を買い足し、貯水池を買うなど拡大再生産していける。

 拡大再生産しない陣取りなら簡単なほど俺はいいのでこのミニ「八分帝国」に期待したのだが、最初は簡単なだけで他の非拡大陣取りと同じだと思った。簡単なだけで面白くはないじゃん。

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 これだけかよと驚いて有名ゲーム Youtuber の解説を見てみると、「新しい兵はスタートシティと《自分のシティ》に置ける」というルールを見落としていた。この一文でそうかとわかった。このシティ1つでゲームはがらりと変わる。頑張って兵を進めた辺境にちょっと無理してシティを築けば、以後は兵を母国からではなくその辺境市に直接送り領地を拡大できる。そこに「確定とメリット」があり、モチベーションが生まれる。こんな小さな地図でもどこにシティを築くかという地形に意味がある。これはいける。これでいきなり面白くなった。これはいいわ。こんなに小さく手順が簡単でやれることは「エルグランデ」と同じ。やった :-)。

 わかったところでMに紹介。1戦目が終わった瞬間「これはいい!」と奥様歓喜し即2戦目へ。考えるゲームがお好きなので、陣取りゲームの楽しい悩ましさを超簡単な手順に抽出し考え込めるこのミニ陣取りはクリーンヒットだ。ここ数ヶ月は「中世の建築士たち」が定番だったのだが、世代交代です。

 うちにはワレスの陣取り「Disc World」があるのだが、いちいちテキストを読んで選択肢を選びコマを動かすテキスト稼働型で、クソめんどくさくて一度しかプレイされていない(このゲーム一つでワレスはよくできたクソゲーを作るという印象)。エルグランデでさえ俺はアイコン解読と多種効果の記憶・メリット判定が面倒で一度しかやらなかった。その記憶、メリット判定のめんどくささを完璧に除去し、陣取りの面白さだけを抽出している。ボードゲームにおける「メリット判定」とはつまるところ暗算なわけで、それは明解で少ないほど俺は助かる。八分の選択肢は位置と数と移動方法だけで(そのメリットと金額を比較することになる)、これ以上はできないくらい選択肢は明解である。スバラシイ。★★★★★ ★★★

2015/01/07

Xbox 360導入!



週末クリスマスツリーのライトを外したのだが、娘が自分の部屋に飾り付けてしまった。まあ来年まで使わんからいいけど。美しいけど(笑)。壁には英国SFドラマ「ドクターフー」と「進撃の巨人」のポスター。

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正月に娘と俺の共用にと買ったXbox 360にハマっております。「カーレースシミュレーションの最高峰」を日本のグランツーリスモ(GT)と競うForza 4をやってるんだけど、コースをひと通り眺めてみて峠は富士見峠1つしか入ってないと判明した。あとは全部サーキット。GTは半分が峠と都市コースなので、これは予想外であった。がっくり。

日本の峠道は非力な車で急坂を登っていくためにきついカーブのつづら折りになっており、そこを少々速めに抜けていくと外輪にGがかかり大きな蹴る力が発生して気持ちよく曲がれるようになっている。カナダの山道は大排気量車が速度を落とさず通過できるようRが緩く、この気持ちよさを味わいにくい。

GTはこの日本の峠道的なコースを全体の半数収録し、外輪にトラクションをかけてドリフトさせ曲がる中速コーナーの気持ちよさを表現していたのだが、アメリカの車ゲーマーたちはそこに気づいてなかったらしい。Forzaはやっぱりオーバルトラックレースで熱狂する国のゲームだな。

アメリカの車ゲーと感じるのはもう一つ理由があって、GT/WRCラリー的にコーナー入口から慣性を使いリアを流していっても、リプレイを見た時にそこにカメラがない。へ? カメラはコーナー出口の慣性ドリフトが収まるあたりにある。そうかグリグリグリとコーナー脱出時にパワースライドしていくのがアメリカ流の走りなのか。おかげで俺の華麗な慣性ドリフトが全然絵に収まってないという(笑)。

というわけでサーキット部分のデキに文句はないが、ハイウェイも市街地もないForzaにはがっくりきた。市街地がないのでナイトレースもないらしい。富士見峠は箱根の七曲りや椿ラインにそっくりで楽しいが、それだけじゃあね。10年前にPlaystationのGT2にハマって以来のカーシミュレーションがどれほど進化しているのかと期待したのだが、絵はきれいだがゲーム性はGT2より大幅に低いというのが正直な感想。GT2をやりたくなってしまう。もう5年以上電源を入れてないPlaystationはもうさすがに動かないだろうなあ。◆

2015/01/02

紅白2014感想


【紅白2014感想】

おおタモリと黒柳さんが司会なのかすごいと思ったけど、さすがに4時間は持たないか。序盤は例年通り早送り……ゲスト紹介をする有働さんの声がいいなあ、張りも深みもあって。持って生まれたものが違いますね。妖怪の歌が意外にいい。

【郷ひろみ】99は終わらない。郷ひろみは年に一度この番組でしか見ないけど、いつも急進的な歌謡曲を歌ってるなあ。誰が作った歌なのかと調べたくなってしまう(エレクトリックポップの人らしい)。ふなっしーってこれか。すごい、痙攣してる。

【ポルノグラフィティ】アポロ。ドラムの叩く姿と音がルースターズ池畑潤二っぽいのでまさかと思って調べたら違った。野崎真助だって。すごく売れてるドラマーらしい。いい音でした。広島って推せるものがたくさんあって、そして推しても嫌味に聞こえずうらやましい土地だよ。

【T.M.R+水樹奈々】これも毎年気持ちいい、大晦日の花火のような二人。あ、エリーとマッサンが出てきた。あ、早苗もいるのに気付かなかったw 【クリス・ハート】糸。やっぱりこの歌も「マッサン」の歌に似てるな。シャーロットさんもそのことに気づいてるだろうか。クリス・ハートさんはしかしいつも思うが、単なる外国人カラオケだと思う。

【伍代夏子】官兵衛たちがバックで踊っている。平助先生もこのグループじゃなかったっけと探してしまった。昔のスターかくし芸大会を思い出す、ちゃんと練習したことがよくわかる振りつけなのがいいですね。三代目J~、今の日本ではこれがレコード大賞なのか。うーむ。

アメリカにはテイラースイフト、日本には【西野カナ】という姫がいる。ちょっと緊張してる様子のカナ姫は、こんな大きな舞台なのに小さな音のバンドで花の絵をバックに清らかにやってくれ、とてもよかったです。続く細川たかしの生ビール賛歌の声がすごい。植木等みたいにすごい。

【V6】WAになっておどろう。長野オリンピックのホッケー3位決定戦でカナダを応援しに行き高くてあきらめ、カナダ人が集うカナダハウスというところに入って見たのであった。そこで見た閉会式でこの歌も聞いた気がする。なつかしい。

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【花子とアン】蓮子さんはじめみんなすぐ芝居できるんだなあと感心していると、棒読み帝大生のあたりでやっぱりリズムが崩れた(笑)。吉高さんって喋り方はたどたどしいけど、「みんなヒマなの?」とかすぱっと出るあたりが魅力なんだろうな。それを花子とアンで見たかったよ。

【Perfume】これだけは娘を呼び一緒に見る。あ、飛んでるのはクワッドコプターだと途中で気がついてすごいなと思ってると、最後にそれを取ったのでうわっと声が出た。カッコいい、本当にカッコいいパフューム。関ジャニ。「言ったじゃないか」を歌ってほしかったな。

【TOKIO】スタンディングをお願いするという大胆なパフォーマンス。聞いたことない曲なんで盛り上がるのかなと人ごとながら心配したのだが、観客もちゃんと歌ってたので安心しました。

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【神田沙也加】顔よりも声がお母さんにそっくりだなあ、可憐な雰囲気がミュージカル向き、日英掛け合いもすごくいい。最後だけ憧れのメンゼルさんの目前でちょっと喉がチョークしたかな。 難しいよね。でもメンゼルさんもリズムは相当ずれてたよ、負けてないよ沙也加さん :-)

【SMAP】Shake。知らない曲なんだけどイントロがめちゃくちゃかっこよくて驚いた。SMAPって音程はたしかに移ろいやすいけど、ポップミュージックとしてはイグザイル一派より20年くらい新しいと感じる。

【椎名林檎】NIPPON この歌には願い通りにいかなかったW杯の記憶が強くつながっててつらいんだけど、やっぱりカッコいい。日本のW杯快進撃を報じる世界中のTVでこの歌が流れるなんてことがあったならなあと、そんなことを思ってしまう。

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【長渕剛、中森明菜、福山雅治】こういう特別枠(別会場や録画)が続くあいだ、あの紅白の会場に長時間消耗しつつも参加してる出演者や観衆はどう感じてるんだろう。待たされてるとしらけないのかな。お祭りに水が入るような思いはしないのだろうか。

【中島みゆき】特別枠ばっかじゃんとさっきまで思ってたけど、この「麦の歌」にはさすがに胸熱であった。歌い終わりシャーロットさんに歩み寄るところまで含めて中島みゆきはまったくすごい。

【サザン】中島みゆきは構成の緻密さのためにスタジオでやる意義は十分にあったと思うが(玉山とシャーロットさんを泣かせるためにも)、しかしやはり福山雅治とかサザンのようなコンサート中継を、NHK ホールの方にお客さんがたくさんいる紅白で延々とやるのはどうなのかと思う。サザンはよかったけれども。桑田大好きだけども。サザンが来てくれたら紅白のホールにいるお客さんがめっちゃ盛り上がるのかどうかは知らんけれども。

 桑田が政治を歌うことへの拒否感がツイートされている。たしかに次のオリンピックの歌と共にあまり桑田に歌ってほしくない向きの歌ではあるけれど、桑田があの顔で「20世紀で懲りたはずでしょう」と桑田節メロディで歌うとけっこういいなと思った。

 キヨシローは政治向きの歌をたくさん歌ったが要は「ふざけんな政治家」と言ってただけだし、ジョンレノンも右派論客と議論すると論が幼稚であると言い負かされていた。だけど彼らの歌詞と声が持つ攻撃性はそうだザッツライトと人々の気持ちを解放した。

 その点桑田は優しいからか政治を書くとキレは悪い。しかしニコニコと「20世紀で懲りたはずでしょう」と歌う桑田はやはりいいなと思ったのである。やりどころのない苛つきをステージで吐き出してしまった泉谷や、スピーチする長渕より圧倒的に大衆音楽的なまま、いつもと何も変わりなくて。

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【美輪明宏】この人は2年前の「ヨイトマケの歌」を歌唱活動の大団円とすべきだったのだと思う。「花子とアン」でのこの「愛の讃歌」も、映像ともどもビブラートがかかりすぎだった。少なくともTVで歌うようなことはもうやめるべきだろう。まあ誰もそんなにきれいに好きな物事をやめられないのだけれども。

【松田聖子】「松田聖子さんでも緊張するんだなって」という吉高さんの素人くさいコメントがよかった。本当そういう感じの、緊張感ありすぎるパフォーマンスでした。もっとお祭りっぽい曲を選べば楽だったのに。「みんなヒマなの?」と合わせ吉高さんはいいこと言うな。